iPhone で Google マップを確認することと、見知らぬ人に道を尋ねることには違いがある。ベートーベンの交響曲第 9 番をコンサートホールで聴くのと、リビングで聴くのでも違うし、レコードの LP で再生するのか iPod から流すのかでも違う。『リア王』は、劇場で観るのと、紙で読むのと、Kindle で流し読むのとでは、同じ体験ではない。

デジタル体験とアナログ体験を見分けるのは、いつも簡単ではない。いかにもアナログに見える機器の多くには、気づかないうちにデジタル技術が組み込まれている(テープデッキ、オーブン、自動車)。そして、気づいているかもしれないが、デジタル機器のほうも、ますますアナログな道具のように見え、感じられるようになっている。

表面の下にある技術が、手動であれ、機械式であれ、自動であれ、デジタルであれ、それは本質ではない。機器の schematic ではなく、それを使うときに私たちが考え、行い、感じることこそが大事だ。何かを「デジタル」あるいは「アナログ」と呼ぶかは、その殻の中の幽霊よりも、私たちがその機器をどう認識し、理解し、使うかに左右される。

紙、ブラウン管モニタ、LCD 画面、e-ink のどれで読むか、間接光で読むか直射光で読むか、解像度が高いか低いか、テキストが腕の長さの距離にあるかどうかは、方程式の片側にすぎない。もう片側は読者であるあなた自身が決める。どこにいるのか、何を動機としているのか、何を目指しているのか。

紙でも画面でも、読書体験を最適化するには、コンピュータの人間的な機能を理解し、デジタル読書体験とアナログ読書体験の違いを検討する必要がある。そうすれば、読者にもっとよい結果をもたらす改善策を考えられる。

このあと 14 分のテキストで、そのやり方をざっくり示そう。

1. コンピュータの人間的機能

ハンマーは手の延長だ。眼鏡は目の延長で、ラジオは耳の延長だ。道具が私たちの身体のアナロジーとして認識できるかぎり、その形と機能は簡単に理解できる。

だが、デジタルの領域に入ると、身体とのアナロジーは崩れる。代わりに、デジタルの道具はアナロジーのアナロジーになる。テキストエディタはタイプライターのアナロジーであり、タイプライターはペンと紙で書くことのアナロジーであり、ペンと紙で書くことは、最初は私たちの記憶の代用品だ。一般に、コンピュータはいまや、そうした道具を制御する私たちの頭の延長として働いている。

Steve Jobs は、コンピュータは「心のための自転車」だと言った。まるでコンピュータが、私たちの頭にスチームパンクの蜘蛛の脚を付けるようなものだ。

このイメージに同意する人もいるだろうが、Jobs の意図はもちろんそんなに気味の悪いものではない。コンピュータが私たちの心に対してすること(あるいは すべき こと)は、自転車が脚に対してすることと同じだ。コンピュータは、心を力づける延長であるべきだ。

だが、実際はどうなのか。コンピュータは私たちを、Toy Story の Spider Baby みたいにしてしまうのか。Twitter は私たちの心のどの部分の延長なのか。Google 検索はどうか。アナロジーを壊すことこそがデジタルの本質なのか。

盲目的な抽象化、現実世界とのアナロジーの欠如、仕組みがブラックボックスだという感覚、そして高速で断片的な複数のプロセスを体験すること。これが、機器を「デジタル」と呼ぶときに、私たちがある程度意味していることだ。

ソフトウェアは、通常、それを動かすプロセッサを流れるビットとバイトのパッケージのように断片化して感じられる。書籍、ラジオ、映画とは違って、デジタルメディアは自分だけの連続した並行現実を一つ作るだけではない。機器の中で 0 と 1 が離散的に流れるのと足並みをそろえて、デジタルメディアはしばしば、離散的で、しかも互いに関係の薄い体験の断片の風景を作る。これが、デジタルメディアを伝統的なメディア形式よりも「仮想的」に感じさせる。

ウェブ上の文書、画像、動画、音声トラックは、ほかのメディアより現実的でも非現実的でもない。だが、コンピュータ上では非現実的で、信頼性が低く感じられる。デジタルメディアの断片は、夢の断片のように、準備もなく、文脈もなく、方向性も因果も連続性も欠いたまま私たちに届くからだ。

よりよいソフトウェアを設計するには、機器を動かす不透明で断片化された技術に思考や行動を従わせるのではなく、明快で連続した思考を支える、心のプロセスの延長としてプログラムを作らなければならない。

2. デジタル読書とアナログ読書

2.1 ブラウザで読む

Super Mario Bros. の神経質な風景のように、現代のコンピュータにはすばやく変化し、対処するには素早い反応を求める複数のレベルがある。オンラインで読むとき、テキストにたどり着くにはいくつものレベルを降りていく。たとえば:

  1. あなたはコンピュータの前に座り、自分の体と周囲の感覚を失う
  2. コンピュータを起動し、時間感覚を失い始める
  3. 画面に集中し、一般的な知覚の代わりになる比較的小さな視覚的な正方形の中に自分の認識を収める
  4. オペレーティングシステムの論理に入り、身体と心の協調は手と目にまで縮む
  5. ブラウザに入り、OS の環境を手放す
  6. ブラウザを手放し、ウェブサイトの機能構造に集中する
  7. ウェブサイトの情報アーキテクチャを手放し、読み始める
  8. その後は、ブラウザで読むのをやめるまで、レベル 4 と 7 を行ったり来たりする

ウェブサイト全体の情報アーキテクチャを本と比較すると、デジタルテキストを読む難しさは、同期プロセスの多さや、デジタルテキストのタイポグラフィだけの問題ではないことが分かる。テキストにたどり着くまでに入らなければならない参照枠の数、降りていかなければならないレベルの数 - そして、その降下に必要な心構え - を考えてみてほしい。いったん究極のテキスト層にたどり着いたあと、どれだけ余分な複雑さが必要なのだろう。なぜ、テキストに到達しても、私たちはほんの数分以上そこにとどまれないのだろうか。

読者は、リンク、関連コンテンツ、ナビゲーション、点滅する要素、ドックで跳ねるアイコンによって、絶えず気を散らされる。テキストの連続性の中に読者を留める代わりに、彼らは常に別のレベルの Super Mario Land に放り出される。

2.2 紙の本を読む

デジタルテキストと同様に、紙のテキストも、本文にたどり着くまでに越えなければならないいくつもの見えない枠に埋め込まれている。本、雑誌、小冊子にテキストを埋め込む方法はいくつもある。次の本の構造は、あくまで一例だ。

  1. タイトル、著者、版が書かれたダストジャケットまたは表紙
  2. 著者や内容についての引用や追加情報が載った裏表紙
  3. 著者や内容についての詳しい情報が前後にあるダストジャケットの折り返し
  4. 1 枚以上の空白ページ
  5. 著作権情報
  6. 空白ページ
  7. 著者の献辞または引用
  8. タイトルページ
  9. さらに空白ページ
  10. 目次(本の前か後ろのどちらか)
  11. 空白ページ
  12. タイトルの再掲
  13. 序文
  14. 最初の章のタイトル
  15. 本文
  16. 空白ページ
  17. 索引
  18. 空白ページ

見てのとおり、本にも主なテキストにたどり着くまでに通過するレベルや枠がいくつもある。これらの層を見ていくと、本は最初に見えるほど線形ではないことが分かる。本を開く前、多くの人は裏表紙、ダストジャケットの折り返し、目次を見る。だが、よく書かれた本は、平均的な思考過程よりも単純で明快な、連続性と明瞭さのパターンに従っている。

本とウェブサイトの全体構造には、明らかな違いがある。

  • 本では、異なるレベルや枠のあいだの移行が空白ページで明確に区切られている。それらはエアロックのように働く。新しいレベルに入ったときと、そこを出たときが分かる。
  • 本は閉じられた、完結したコンテンツ構造を持つ。
  • それは物理的な存在感によって、その一体性を示している。
  • 一度テキストに入れば、読むという行為からの気の散るものが一切ない、あなた自身の直接的な存在に近い連続状態に達する。

線形で有限な情報アーキテクチャの利点は、古いメディアの出版社が iPad アプリを売り込むときに何度も何度も強調してきた。彼らは、読者はウェブが提供する不完全な情報の流れよりも、本、雑誌、新聞の有限な構造を好むのだと主張する(あるいは そう望んでいる と言う人もいる)。それが本当かどうか、私には判断できない。だが、これまでのところ、それはかなり弱い論拠だと分かっている。

ひとつ確かなのは、紙より画面のほうが集中しにくいことだ。なぜか。画面のデジタル DNA のせいなのか。それともソフトウェアの設計が悪いからなのか。コンピュータが心のための自転車なら、なぜ私たちはまだぐらついているのか。私の見立てでは、悪いハードウェアではなく悪いソフトウェアが原因だ。

3. よりよいデジタル製品を設計する方法

最も基本的なレベルでよりよい読書体験を設計するには、デジタル読書を連続性のある形にする方法を理解しなければならない。そしてそこに至るには、何が連続性を生み、何がそれを壊すのかを見つけなければならない。

ソフトウェアを私たちの心の自転車のように 見せる ひとつの方法は、スキューモーフィズムだ。つまり、アナログな道具に 見える働きはしない デジタルインターフェースを作ることだ。だが注意が必要だ。物理的なハードカバーに見えるが、ビデオレコーダーのように動くデジタル本は、逆効果になる。Jan Tschichold が Meisterbuch der Schrift(『タイポグラフィの名著』)で書いたように:

欲しいのに実現できないものは、キッチュになる。

iBooks の「Winnie The Pooh」は、iPad のテレビCMでは素敵に見えるが、実際に使い始めると、偽物の印刷製品だと分かる。情報は媒体にふさわしくない構造に押し込まれ、操作は苦痛で、タイポグラフィもばらばらだ。アナログ機器の見た目を研究し模倣するのではなく、使ったときに私たちの心が何をするのかを観察する必要がある。

3.1 情報アーキテクチャ

印刷とデジタルには異なるメンタルモデルがあり、異なるコンテンツを提供する。印刷された本を見たときの思考は、ファイル名を見たときの思考とまったく同じではない。これは、印刷物そのものを物体として見れば、さらに明らかになる。

  • 印刷されたテキストは、テキストのどこにいるのか、どれだけ読んだのか、あとどれだけ残っているのかを一目で教えてくれる
  • 印刷されたテキストは、本のどこで何を読んだかを覚えるための、かなりよい空間的風景を与えてくれる
  • 印刷されたテキストは、どこで、いつ読んだかの痕跡を保存する

一方、デジタルテキストにはまったく別の強みと弱みがある。

  • 特定の文を見つけやすい
  • どれだけ時間を使ったか、あとどれだけ残っているかを示せる
  • テキストの位置は覚えにくいが、ハイライトの共有やメモなど、テキストを扱うのは簡単だ
  • 個人の必要や好みに合わせて適応できる

印刷されたテキストは何世紀にもわたって洗練されてきたが、デジタルテキストはまだ若い。

3.2 インタラクションデザイン

ほとんどの読書インターフェースは、最も基本的な UI の原則である「入力は最小限、出力は最大限」に基づいていない。欲しい機能のリストが先にあり、その結果としてできたものだ。そして、それらの機能が 1 つのインタラクションデザインに詰め込まれている。

ここ数年、読書まわりでこれほど多くの注目を集めるプロジェクトがあるのに、デジタルテキストを読むための代替ナビゲーションモデルを誰も開発していないのは驚くべきことだ。デジタル読書の主なインタラクションモデルは、いまだにめくるかスクロールするかだ。どちらにも利点と欠点があり、どちらもタブレットではいまひとつだ。

私たちは、長文向けのよりよいナビゲーションモデルを裏で開発してきた。今はこれだけ言っておく。タブレットで本を読むのに、紙の本を読むより多くの物理的操作が必要なかぎり、タブレットは競争力のある読書デバイスではない。そして、さらに重要かもしれないのは、長いあいだ、テキストは印刷物の特定の形に向けて書かれてきたということだ。消費される媒体に合わせて、書く形も適応する必要があるのではないか。

3.3 表面デザイン

ほとんどのデジタルブックは、読書体験の最も基本的なレベル、つまりタイポグラフィでつまずいている。良いタイポグラフィは、文字オタクを喜ばせるために見た目をよくすることではない。第一に、きちんと組まれた文字は よく読める。読者を引き込み、導き、逃がさず、連続性を作る。

訓練されていない目には、なぜ組版の悪い本が違和感を生むのか分からないかもしれないが、誰もがそれが変だと 感じる。iBooks の「Winnie the Pooh」は退屈な読書体験だが、それはピクセル解像度が悪いからではない。iPad 3 でも同じくらい退屈だ。

紙の匂いがないからでもない。読み終えたページとまだ読んでいないページの厚みがないからでもない。iBooks で「Winnie the Pooh」を読むのがつまらないのは、まず何より、画面上での読書の連続性を構成するもの、つまり最適な可読性と判読性のためにどう文字を組むか、誰も気を配らなかったからだ。

よくできた本では、最大の可読性、そしてそれを通じた読書体験の連続性を保証するために、すべての文字が本文全体の中で正しい位置にある。e-book のテキストはランダムに組まれている。文字サイズ、行高、行間、行長、コントラスト、さらにはフォント選択までもが、組版について何も知らないことが多いユーザーに任されている。そのため、結果としてテキストの流れは最良の読書体験のためではなく、もっともらしくもランダムになりがちだ。

テック系の人たちは、アプリ設定をいじったり、自分の特定のニーズに合わせてプログラムを調整したりすることに喜びを感じる。平均的な読者は、それをプロのデザイナーに任せたい。組版アルゴリズムは読書体験を改善できるが、最終的に本を本当にうまく組むには、訓練された人間の目が必要だ。うまくやれば結果はすばらしいが、まずくやれば、最も美しいテキストでもゴミのように感じられる。

でも、フォント選択は大事だろう? 誰もが好きなフォントを選べるべきでは? いいや。e-book に 20 個のフォントを 20 サイズで埋め込む代わりに、各向きにつき適切なフォントを 1 つ、サイズも 1 つで十分だ。その代わり、レイアウトはプロのデザイナーが見直すべきだ。この主張は多くのテック系の人を怒らせるだろう。だが、アクセシビリティの要件が満たされるかぎり、フォント 1 つとサイズ 1 つのほうが、テック系の人たちが推す組版のランダムさより、はるかによいユーザー体験をもたらす。

私たちは iA Writer で、1 つの美しいフォントによる優れたタイポグラフィが、より集中を生み、ユーザーを設定地獄から解放することを実証した。

フォント自体はどうか。現在のフォントは、低解像度・低ピクセル密度の CRT モニタ向けに開発された。現代の高密度 LCD ディスプレイでは、意図した通りに機能しない。私の経験では、Apple の Retina Display のような高密度ディスプレイでは、伝統的な印刷書体のほうが標準的なスクリーンフォントよりもうまく働く。Georgia は 12〜16 ピクセルの世界では美しいが、18 ピクセルを超えて拡大すると怪物になる。14 ピクセルを超えると、本来はかなり整った Verdana も崩れる。しかし iPad 3 の画面で 24 ピクセルの Sabon は、輝き始める。

伝統的なフォントの欠点は、必ずしもデジタル用途に最適化されていないことだ。そして、伝統的なフォントがバックライト付き画面で本当に完璧に働くのか、それとももっとよく機能する新しい書体があるのか、という問題もある。私は、新しいディスプレイタイプでフォントがどう機能するかについて、徹底した科学的研究が出るのをまだ待っている。そうすれば、高密度画面に最適な新しいデジタルフォントの開発に役立つ。

4. 結論

コンピュータは心の延長だ。よりよいソフトウェアを設計するには、身体のアナロジーではなく、心のプロセスの延長としてインターフェースを作らなければならない。よりよい読書インターフェースを作るには、私たちが読むやり方を注意深く観察し、考え直す必要がある。タブレット上で長文をナビゲートする方法を見つける必要はあるが、読書インターフェースの性能において、タイポグラフィは今後も主役であり続ける。

技術的な課題、情報アーキテクチャ、インタラクションデザイン、デジタルタイポグラフィは、複雑で手強い。だが、もし私たちの目標が、自転車が脚の効率を高めたのと同じくらい、デジタル読書インターフェースで読書体験の効率を高めることなら、画面のタイポグラフィと書体設計を最適化するだけでは足りない。読むことと書くことそのものを、内側から考え直さなければならない。