Orlando と Oliver は、30 年前に哲学を共に学びました。哲学、デザイン、テクノロジーへの共通の愛着が、AI と未来について語り合うきっかけになりました。今月、その対話はルツェルン芸術大学デザイン学部の雑誌に掲載されました。Orlando は同学の副学部長であり、講師です。
Prof. Dr. Orlando Budelacci は、Human, Machine, Identity, Ethics of Artificial Intelligence1 の著者です。彼の質問とコメントは、対話全体で太字で示されています。iA Inc. の創業者 Oliver Reichenstein は、インタラクションデザイナーとしての実践的な立場から答えました。
Orlando: あなたは、執筆用の iA Writer やプレゼンテーション用の iA Presenter など、クリエイター向けの成功したツールを作ってきました。これらのアプリは、従来の Microsoft 製品とはかなり違います。どこに違いがあると見ていますか。なぜ、まったく別の道を選ぼうと思ったのですか?
Oliver: Microsoft は生産性ソフトウェア市場を支配し、その支配を固めるためにできることは何でもしています。私たちは、書くことだけに使える執筆ツールを作りたかった。そこでタイプライターを基礎にしたのです。Microsoft Word とはほとんど比較にならないほど違います。ボタンも、マクロも、余計な飾りもありません。iA Writer では、考えて書く以外に選択肢がないのです。
私には、その姿勢にある種のラディカルさも感じます。ラテン語の radix は、何かの根、基盤、そこから先へ発展していく出発点を意味します。ものごとを根源まで戻し、その根はシンプルさにある。白紙に戻し、書くことの邪魔になるような侵入的な要素や妨害的な要素を取り除く。あなたはデザインに対してラディカルなアプローチを取っていると言えるでしょうか?
私たちは、ものごとを新しく、違った、より良い見方で考えたいのです。古いものは全部後ろに置いていきたい。自由な、そして自由を与えるプロダクトをデザインしたい。デザインにおけるラディカルさは、「私はデザイナーだ。こうあるべきだとあなたに言う」という独裁性へ転びかねません。同時に、よいデザインにはある程度のラディカルさが前提になります。
私たちは、プロダクトをより良くしたいなら、その働き方について根本的な問いを立てなければなりません。たとえばディスプレイ向けにデザインするときは、常に物理的な基本に立ち返る必要があります。私たちは自分に問いかけます。ここでは実際に何が行われているのか? 目的は何か? どうすればそれを実現できるのか? 期待を超えたいなら、まず既存の期待そのものを問い直す覚悟が必要です。
つまり、あなたは本質に集中する必要がある人々のことを大事にしているのですね。創造しているときも、考えているときも、物語を語るときも、プレゼンテーションのときも。機械がすでに多くのことをこなせるとしても、人間の創造性を信じている。
集中できているとき、仕事は本当に喜びになりえます。デザインには、他人には完全に当然に見えることに驚いたり、無遠慮で不躾な質問をして自分がばかみたいに見えることを受け入れたりする姿勢が必要です。そしてその姿勢は哲学の前提でもあります。桶の中の制御不能な ディオゲネス、ずうずうしい質問をする ソクラテス、好奇心に満ちた例を挙げる ウィトゲンシュタイン……。
私たちは、誰もが当たり前だと思っている、あまりに普通の事柄に注意を向けるときに、ばかをやっているように見えます。近くで見れば当たり前ではないはずのことを、当たり前として扱ってしまうからです。私たちは、奇妙な言葉を使うことや、不思議な質問をすること、突飛なことをすることを恐れません。
哲学を学んでいたころ、私は本のページを A3 用紙に拡大するためにコピー機を使っていました。読む速度が落ちるので難しい文章を理解しやすくなり、ノートを取る余白もできました。クラスメイトはばかげていると思っていましたが、私には役立ちました。
私も、画面を見ながらは最終的な推敲ができないと感じています。紙の上の余白と考える可能性のあいだには、何か関係があるように思えます。
それに、書いたものを別の形で読むのはいつだって助けになります。書体を変えると、まるで新しい目で全部を見直しているようなものです。
デザインは、美しい表面ではなく、思考から始まる反省と大きな精神的労力の結果なのだ、という理解に興味があります。人と機械のあいだにどんなインターフェースが必要なのかを正確に理解するには、かなりの思考が必要だ、ということですね。デザインするときに最初に使う道具は思考だ、と。
建築家 Peter Zumthor は、建築家として生涯ずっと空間という概念を扱ってきたにもかかわらず、あるいはそのためにこそ、空間とは実際には何なのか、ますます確信が持てなくなっている と言っています。2 私も、一般概念としての form について同じ問題を抱えています。あの奇妙な苛立ちに抵抗できるなら、私は form をインターフェースとして理解している と言うでしょう。
グラスでも、マイクでも、コンピュータでも、私たちが何かの人工物を見るとき、その form は主体と対象、空間と物、人間と世界のあいだのインターフェースとして、私たちに語りかけ、その人工物が何であるかを定義します。ものを本当に何であるか知っているのは、私たちがそれを考えるからです。私たちは、ある特定の form によって、それが何を意味し、何を伝え、どう意図され、何であり、どうありたがっていて、何をし、どう使われるのか、という明確な考えとともに、それを作り、製造します。
それだけではありません。インターフェースとしての form は、使っているあいだにも私たちに語りかけ、使われながら、使われることを通して、常に反応します。私たちは、自分たちを取り巻く世界について独自の文章を生み出す物体を作っているのです。ものを設計する人なら誰でも、私たちが自分で作り使ったものを、自然そのものよりもはるかによく理解していることを知っています。
大学で講師をしている立場からすると、学生がよいデザイナーになるには何が必要なのかに関心があります。あなたはその要素を二つ挙げました。ひとつは思考。もうひとつは世界の観察です。優れたデザインにたどり着くには観察が必要だ、という洞察に由来します。プロセスを観察し、人を理解し、人が特定の空間でどう動くのか、どのように物と関わるのか、どう物をつかむのか、といったことを観察できる人でなければならない。
絵を描く人も、描画の課題は指や運動能力だけではないと知っています。よく描くには、見ることを学ばなければなりません。よく描くことや、何かをうまく描くことは、技術や技巧よりも、注意と知覚の鋭さの問題です。
ある意味で、それは印象派を思い出させます。彼らは一瞬の移ろいを捉えるために感覚を開きました。大気、空間、光、色を鋭く観察したのです。彼らは自分の感覚を世界にさらしました。
世界にそのように影響を受けるには、現象に対して受容的な哲学的態度が必要です。私たちが本当に何かを初めて知覚するときには驚きの瞬間があります。自分が想像したものとしてではなく、その現れ方として現象を知覚するときです。私たちはこう思うのです。ああ、思っていたのとはまったく違う。いつも見ていたつもりだったものとも、まったく違う。
最初は、見ているものが何なのかわかりません。だから自分の知覚そのものを問い始めます。じっと見て、注意深く観察し、隙間を見つけ、細部を見て、そのあいだずっとこう考えます。こんなことが本当にありうるのか?
そして、さらに近くで見ていくうちに、ずっと見落としていたもの、先入観とその投影のせいで今まで見たことのなかったものが見えてきます。そのとき初めて、デザインのための空間が見つかるのです。私は、デザインには特定の形の思考と、やりながら学ぶことが前提だと思っています。
デザインすることは考えることです。考えることは、定まらない素材に形を与えることです。考える人は、無形のものに形を与え、印象を表現へと変えます。
私たちは第 4 のデジタル革命という激しい時代に生きています。誰もが人工知能について語り、それが大きな不安を生んでいます。新しい技術的可能性を前にすると、思考や観察の重要性は下がっていくように見えます。しかしあなたは、良いデザイナーにとって人間の能力が本質的だと、具体的に語っています。
さきほどのあなたの観察に戻りたいのですが、あなたの話を聞いていると、思考と人間の知覚の洗練を通してものごとの本質を見つけ出そうとしているように感じます。機械は言語に近いものを作れ、既存データから寄せ集めの画像を生成できますが、夢も、人間の欲望も、想像力も持っていません。要するに、機械は知的ではない。単に模倣が非常にうまいだけだ、ということです。
技術は現実のある側面を増幅できますし、別の側面を歪めたり覆い隠したりもできます。AI を使えば、数分で本を書くことだってできます。それは、これまで誰かが知覚したり経験したりしたことのない、何ひとつ現実を描写しない本です。そしてその本は出版され、何千、何万、何十万という人が、統計的に計算された文字列、つまり意図された意味を持たないアルファベットの装飾を読むために時間を費やし、読者はあとからそれに現実を与えます。もともとは文字の並びの確率にすぎなかったものに対応する現実を。要するにただの意味不明です。
さあ、100 万人がそれぞれ最大 10 時間を、ロボットの意味不明文に意味を注ぎ込む様子を想像してみてください。純粋に数学的に見ても、そのような「非本」は確率をかいくぐってベストセラーになれば、何人もの人間の人生を無駄にすることになります。AI によって生成され、人間の知性の介入なしに無責任に出版される本は、精神の牢獄です。しかし AI の恐ろしさはそれで終わりません。
最終的なシナリオでは、数世代先になっても本は出版され続けますが、もはやほとんど誰も読まなくなります。書かれたコミュニケーションに、人間的な実質があるとは誰も思わなくなる。書くことも読むことも、完全に AI に外注されるのです。情報は商業的に計算可能なエネルギー消費になります。地球はあらゆる転換点を越えて、何のためでもなく、ますます熱くなっていきます。
そして、それは多くの人々の仮想の財布から少数の人々の仮想の財布へとお金が流れ続けるかぎり続くでしょう。私たちはそんな未来を望みません。もちろん、望むわけがない。もう誰も考えず、お金だけがすべてになる未来を誰が望むでしょうか。悲しいことに、AI なしですでに別の道筋で、その地点にはたどり着いてしまっています。
では、AI とは実際には何なのでしょうか。イタリアの哲学者でテクノロジー倫理学者の Luciano Floridi は、それをうまく要約しています。3 彼によれば、AI は私たちの思考を自分自身の思考で 置き換える のではありません。AI は、私たちのために考えるのではないのです。そもそも AI は考えません。AI は、考えずに行動することを可能にします。本来なら思考を必要としたであろう行為を、実行できるようにしてくれるのです。 大規模言語モデルが考えないのは、ポケット電卓やチェスコンピュータが考えないのと同じです。
ポケット電卓やチェスコンピュータが、思考できないまま思考の手間を省いてくれるという考えには、私たちは慣れています。大規模言語モデルもまったく同じです。いわゆる人工知能でさえ、まるで考えているかのように言葉を使っていても、考えてはいないのだと、私たちは慣れなければなりません。
技術は中立で、大事なのはどう使うかだ、という言い方をする人がいます。同じ理屈なら、殺すのは武器ではなく、それを使う人だとも言えます。ものを設計する人なら誰でも、物の意図された用途はその設計の一部だと知っています。意図と用途は、その物を再定義せずには物から切り離せません。小さなギザギザ刃の包丁はトマトを切るのに向いています。彫刻刀は彫るのに向いています。どちらでも人は殺せますが、銃剣は中立ではありません。「武器は人を殺さない」という主張は、文法的な詭弁です。
人工知能を道具として見るなら、その内在する目的は、思考を不要にすることです。まず、それは特に役立つ立場ではありません。私たちは、人間の思考を模倣して、そのように話しかけてくるアプリケーションを、いくらでも想像できます。そのために、さきほどトマトを拳銃で切ろうとしたところまで行く必要はありません。
私は AI を通じて アリストテレス、カント、ウィトゲンシュタイン を対話的に探求できます。モノローグよりも、対話から学ぶことのほうがずっと多いのです。シミュレートされた対話でも同じです。AI は、対話の中で外国語を学ぶことを可能にしてくれます。これは、かつてはごく一部の少数者だけの特権でした。対話による学習、思考のシミュレーションと思考の刺激としての AI。そうしたものは私にとって価値があります。
しかし AI の危険は、以前なら思考が必要だった行為を実行できてしまうことにあります。人間の関与が必要な行為を、AI は簡単にしてしまうのです。人を雇うこと、解雇すること、車を運転すること、本を書くことは、精神的な努力と感情的な関与なしに起きるべきではありません。
ただひたすらものを作り続けるのではなく、私たちは、これから何をするのか、今まさに何をしているのか、過去に何をしたのかについて考えることを学ばなければなりません。
学生は、技術をどう使えば生産性が上がるかを学ぶことに集中すべきではありません。どう使うかについて考えることを学ぶ必要があります。考えることがストレスだからと避けるのではなく、考えることで得られる自由を楽しむべきです。スポーツはつらいこともありますが、それでも私たちは肉体的な努力の先に楽しさがあると知っています。
AI の時代には、考えることを喜ぶ姿勢がこれまで以上に大切です。AI の目的は思考を置き換えることです。もっと生産的になろうとするのではなく、学生は次のような問いを自分に投げかけるべきです。技術との関わりにはどんな危険があるのか? 注意力はどうなっているのか? Word や PowerPoint で今書いたもののうち、どれだけを自分は理解しているのか? どれだけを本当に意味しているのか? それは自分の感覚と合っているのか? それは自分の観察に基づいているのか? 自分が表現していることについて、実際の経験があるのか? もちろん教師や親も、同じ問いを自分に向けるべきです。
最近、AI のリスクと機会、そしてデジタル変革の帰結について、ある政治家と話しました。彼女は、それは学校と法規制の問題だと言いました。私はまったく違う意見でした。
私たちは、新しい可能性に対処する批判的思考力を試し、実験のための研究室を作る必要があります。言い換えれば、少しの批判的思考と啓蒙があれば、人々は新しい技術にどう対処するのが最善かを見つけ出せると確信しています。究極的には自己 empowerment の問題であり、それこそ教育の目標であるべきです。家父長主義ではなく。
法的なレバーを引けば道徳的に正当だ、という保証はありません。道徳と法は、まったく一致しないものです。残念ながら、業界の攻防の中には哲学があまりありません。そこにあるのは、何がうまくいくか、何がうまくいかないかだけです。
日々の実践にふさわしい規制を考えるとき、介入の根拠を慎重に検討するだけでは足りません。何が正しくて何がそうでないのかを見極めるための余白が必要です。すべてを規制することはできませんし、すべてを放っておくこともできません。でも、すべてを熟考だけに基づかせることもできません。
哲学者としての私たちは世界から距離を置いているので、何でも規制できると思っている政治家より、その点をはるかによく自覚しています。政治家の仕事は適切な法律を見つけることなので、どんな場面でもすぐに法的規制へ行きがちです。すると技術者は、そのルールに従うか、抜け道を探して、結局やりたいことをやろうとします。そしてこう言うのです。違法ではないのだから、非道徳なはずがない。
イマヌエル・カントに倣って、最近では「デジタル・リテラシー」と呼ばれる成熟の概念を持ち込みたいと思います。人は自分の偏見を反省する能力があるはずだ、と私は考えます。技術との関わりにおける責任のすべてを法律に委ねる、そんな可能性は私の考えからはほど遠い。現代技術との関わりの中で、世界をどう形づくるかについて責任を負うのは人間です。法律もその一部ではありますが、中心ではありません。
麻薬問題は相変わらず深刻ですが、私が今会う親たちの多くは、いちばんの問題はスマホやゲーム、そしてそれに伴うすべてだと言います。こうした非常に強力な技術に対して、慎重で懐疑的であり続ける人たちは、単なる反対論者ではありません。
ある物質は、それ自体でより毒性が強いものです。ストロンチウム、ニコチン、ヘロイン は少量でも有害です。アルコール、THC、カフェイン は、量と体質の問題です。デジタル世界にも同様の危険があります。
ある種の技術は、設計そのものが破壊的です。別の技術は、曝露の度合い、使い方、体質に左右されます。私にとって スーパーマリオ は甘いおやつです。新しい冒険を始めるたびに、食べ過ぎて砂糖酔いしないよう気をつけなければなりません。
Fortnite はヘロインです。やめられず、どんどん引き込まれていきます。Instagram はニコチンです。TikTok はビールです。Threads は紙パックのワインです。Mastodon は THC です。Twitter はストロンチウムです。AI にも良いところはあります。今のところ、それはオピオイドのように使われています。考える痛みを和らげるために。
私たちが推進すべきなのは、新しい技術的可能性に対する批判的なアプローチだ、というのが私の考えです。禁止するのではなく、接触を恐れず新しいことを試してみるべきだと。デザイナーにはどんなスキルが必要だと思いますか。新しい人材を採用するとき、何を重視しますか。
デザイナーは書けなければなりません。私にとって書くことは、デザインを生み出し、発展させ、伝えるための主要な道です。私たちの印象の大半は、言葉によって形づくられ、表現されます。書くことを学ぶのは、デザインの基本要件です。
デザインに至る主な道として、書くことをそこまで強く言うのは意外です。そこからすると、あなたは言語と思考が優れたデザインに関係すると考えているのでしょう。しかし大学で観察していると、とても優れた視覚的思考を持ちながら、言語はそれほど得意ではない学生がいます。
写真、グラフィックデザイン、映画、アニメーション。これらはすべて視覚言語のかたちです。もちろん、あなたには特定の才能があるでしょうし、言葉よりも音楽やダンス、アニメーションのキャラクターで自分を表現するほうが得意かもしれません。私たちの様式感覚や、それぞれの分野で達成する非言語的コミュニケーションの水準が、言語表現に対するある種の不安を生み出しているのかもしれません。
すべてのデザイナーがいつも ショーペンハウアー のように書ける必要があると言っているのではありません。ただ、デザインの前、最中、あとに、自分の表現方法を発達させる必要があります。デザインは印象を表現へ変えます。
人間の表現には言語のかたちが必要です。残念ながら、描画やペインティング、アニメーションが得意なだけでは足りません。自分を説明し、売り込み、提案できなければなりません。言語を形にするときは、既存のパターンにできるだけ近くなければなりません。感情を表現するには、共有された言語が必要です。その共有の場がなければ、他者は私たちの表現を自分の印象へ翻訳できません。
言語において、この印象を理解可能な表現へ変える力は、視覚言語よりもはるかに明確かつ普遍的に存在しています。タイプデザインからタイポグラフィまで、言語を感情的、文法的、修辞的に形づくる方法を理解することは、デザイナーになるための大きな鍵のひとつです。
言語は普遍的です。私たちは皆、読み、書き、話します。そして、映画を作ったり、音楽を作曲したり、絵を描いたりするときと違って、私たちは皆、言葉を使う方法を知っており、言葉の使い方と意味について、はるかに共通の空間を共有しています。
長い目で見れば、成功にはつねに言葉が欠かせません。視覚言語でも、音楽言語でも、身体言語でも、あなたが何を表現しようと、それを売りたいなら、その一部を言葉に翻訳する方法を学ばなければなりません。
デザイナーの教師、指導者、同僚、友人として、私たちの仕事は、その過程を少しでも怖くないものにすることです。書くことへの恐れは、学校で私たちにほとんど刷り込まれます。子どもたちに言葉への道を開き、言葉と書くことの喜びを目覚めさせる必要があります。若い人が、視覚だけでなく言語でも、自由に、進んで、喜びをもって表現できることを受け入れなければなりません。
もちろん、この分野やあの分野で得意・不得意の差はあるでしょう。しかし本質的には、私たちは皆、リラックスしていて、理解し楽しんでいることについて話しているときには、十分にうまく自己表現できるのです。
Algorithms & Imagination., published by the Lucerne School of Art and Design, Ed. Prof. Orlando Budelacci and Jacqueline Holzer. Oliver と Orlando の二人は、ともに故 Prof. Dr. Annemarie Pieper4 のもとで学び、専攻しました。彼女は実践哲学の著名な人物で、2024 年 2 月に亡くなりました。二人の教え子によるこの対話は、彼女の記憶に捧げられています。
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Prof. Dr. Orlando Budelacci, Mensch, Maschine, Identität, Ethik der Künstlichen Intelligenz, Basel 2022 ↩︎
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「空間の本質について考えれば考えるほど、それは私にはいっそう神秘的に思えてくる。」 (“Je länger ich über das Wesen des Raumes nachdenke, desto geheimnisvoller erscheint er mir.”) Peter Zumthor, Architektur Denken, 第 3 版, Basel 2010 ↩︎
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「AI では、結果が重要であって、その行為者や振る舞いが知的かどうかは問題ではない。したがって AI は、あらゆる生物学的知能を再現することではない。知能を使わずに物事を行うことなのだ。現在の機械はトースター並みの知能しか持っていない。そして私たちは、そこからどう前進すればよいのか、実のところほとんど手がかりを持っていない。」 In: Floridi, Luciano. The Ethics of Artificial Intelligence: Principles, Challenges, and Opportunities, (p. 23). OUP Oxford. Kindle Edition. ↩︎
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Annemarie Pieper は、バイエルン大学バーゼルの哲学教授として知られたドイツの哲学者でした。彼女は倫理学と実存哲学を専門とし、現代生活の倫理的含意と存在の哲学に焦点を当てた研究を行いました。Pieper は 2024 年 2 月 15 日、83 歳で亡くなりました。哲学において明快で魅力的な語り口を持ち、自身が研究した分野に大きく貢献したことで知られています。Ein weiblicher Sokrates, Annemarie Pieper on Wikipedia ↩︎