まず、1 から 10 の間で数字をひとつ思い浮かべてください。それから一歩引いて、「User Experience Design」という言葉を、見たことがないかのように見てみてください。

Christopher Walken の無表情な機械音声で「USER EXPERIENCE DESIGN」と聞こえるまで、それをじっと見てみてください。どう思いますか。少しばかげていませんか? いや、私がそんなことをさせるのがばかげているのではなく、誰かがあなたの感情をコントロールできると思っていること自体が、です。ここで今あなたが読んでいる体験が、私という書き手によって「デザインされた」と簡単に受け入れられるでしょうか? これは、あなたが自分だけの特別なやり方でこの行を読んでいるのでしょうか? それとも、私が私のやり方で読ませているのでしょうか?

体験と個性

私たちはふつう、自分が世界をどう経験するかは唯一無二だと考えている。他人によって体験が形づくられているという考えは、個人の独自性や自由を信じる気持ちを脅かす。

知覚の個別性についての議論は、「私がエスプレッソをどう味わうかなんてあなたには分からない。あなたは私じゃない」とか、「赤をどう経験するかなんて分からない。もしかすると私は、あなたが黄色を見るように赤を見ているのかもしれない」といった、子どもじみたやり取りで終わりがちだ。

実践的な見方

もちろん、言い争っても意味はない。だが、もっと実際的な人ならこう言うだろう。まあ、確かなことは分からない。でも、あなたの反応を見るかぎり、誰もがエスプレッソを飲むときや赤を見るときに、まったく別の体験をしていると信じる理由はない。実際、体験があらかじめ設計できることを示す実例はある。

  • 修辞: 修辞とは、言葉を説得の手段として使う技術だ。修辞は、他者を説得するために言葉をどう使うかの規則体系でもある。つまり、言語のデザインだ。そして、それは機能する。
  • 映画: 映画言語は非常に複雑だ。それでも映画は、人を笑わせたり泣かせたり、怖がらせたり幸せにしたりできるように設計されている。目的を達成する方法は、デザインにある。そして、たいていは目的を達成している。
  • ブランディング: ブランドについて抱く感情が、何らかの形であらかじめ仕組まれていることは否定できない。ブランドは部族を作る。製品に対する感情は人によって違うのではなく、グループごとに違うのだ。ブランドはデザインされている。そして、思っている以上に精密に設計されていることが多い。

体験はデザインできる。すべてのデザインは体験のデザインだ。だとすれば、この概念が少しばかげて見えるのも当然だ。

マインドコントロール?

では、人はそれぞれ似たように物事を知覚する可能性が高いのなら、誰か他人が私たちの思考や感情を支配しているのだろうか。答えはノーだ。あなたのスピーチも、映画も、製品も、誰もが同じように体験するわけではない。

ジョー・ザ・プラマーは、どれだけ凝っていてもそのオバマ演説を嫌うだろうし、繊細なローズおばさんは、どれだけ『パルプ・フィクション』の良さを説明しても嫌うだろうし、Ogilvy のグラフィックデザイナーは、どれだけ評判が良くてもその Windows 7 の箱を買わないだろう。デザインで人をコントロールすることはできないが、デザインによって、誰に向けて語るかはコントロールできる。

体験設計は、製品を誰もが好きになる奇跡へ変える薬ではない。ただ、狙った相手に、より効率よく話しかける助けにはなる。そのためには製品を単純化する必要がある。製品が単純であるほど個性は強くなり、ある顧客群に受け入れられるか、拒まれるかの可能性も高くなる。そのためには、顧客を知り、顧客と一緒にデザインをテストしなければならない。

記事の冒頭で 1 から 10 の間で思い浮かべてもらった数字は、7 だった可能性が高い。違う数字が浮かんだなら、あなたは本当に特別だ。