デザインを学ぶことは、見る ことを学ぶことだ。進めば進むほど、ますます魅了される冒険。私たちの職業へのラブレター。
私たちの心はカメラではない。見ることは受動的な行為ではない。私たちは、見ると期待しているものを見る。Anaïs Nin が美しく言ったように、「私たちは物事をそれがあるがままに見るのではない。私たち自身のあり方として見るのだ。」 私たちの知覚が、何を見つけると期待しているかだけでなく、何を知れるかの結果でもある、という考えは新しいものではない。Immanuel Kant の 純粋理性批判 はこの洞察に基づいている。
これまで、あらゆる認識は対象に従うべきだと考えられていた。だが、対象がむしろ私たちの認識に従わなければならないと仮定してみたら、どうだろうか。
その後、認知心理学は Kant の「逆コペルニクス革命」に追随した。私たちの知覚は、認知心理学者が「perceptual set」と呼ぶものによって定義される。
Perceptual set とは、利用可能な感覚データのうちいくつかの側面を知覚・注視し、他を無視する傾向のことだ。Perceptual set は 2 つの点で働く。
1. 知覚者にはある期待があり、感覚データの特定の側面に注意を向ける
2. 知覚者は、選ばれたデータをどう分類し、理解し、名前を付け、そこからどんな推論を引き出すかを知っている。 —Perceptual Set, Saul McLeod
期待が私たちの認知セットにどう影響するかは、かなり簡単に示せる。

図をどう読むかによって、中央の文字は “13” にも “B” にも読める。
物理的な刺激 ‘13’ はどちらの場合も同じだが、置かれた文脈の影響で違って知覚される。私たちは、アルファベットのほかの文字と並んでいれば文字を見ると期待し、ほかの数字と並んでいれば数字を見ると期待する。 —ibid.
過去の経験が知覚に影響することは、次の不思議な例で示せる。

この場合、よく耳にしたり読んだりする定型句の過去の経験が知覚に影響し、いったん気づけば明らかな誤りを無視させる。プロの書き手ならおそらく気づくが、今でも多くの人にとっては難しい。上のテストに落ち、いまや見えていなかったものが見えるようになったなら、次の考えにすぐうなずくだろう。
私たちは、自分が見えていないことに気づいていない。 —The Tree of Knowledge, Maturana & Varela
私たちの perceptual set は短期的には変わる。たとえば空腹のときは、食べ物の匂いへの感受性が高まる。経験が長期的な perceptual set にどう影響するかは、知っていることに強く影響された専門家たちの異なる知覚セットを分析することで研究できる。
- 料理人やソムリエは、絶え間ない接触によって感覚が研ぎ澄まされ、さらに自分の印象を表現し議論する語彙も身につけているので、味をより明確に見分けられる。
- 医者が X 線を見れば、解剖学と光と影の混ざり方で何を探すべきかを知っているので、より多くが見える。彼らは年月をかけて、私たちには見分けられない形や陰影のわずかな違いを、より明確に見分けることを学んでいる。
- 建築家が建物に入ると、壁の向こう側が見え、その建物を 4 次元の時空連続体として理解する。
- ファッションデザイナーがあなたの服装を見ると、単におしゃれな服を見るのではなく、カット、縫い目、素材を見る。彼らは服の着心地を想像する。
- 私がウェブサイトやアプリを開くと、情報アーキテクチャ、インタラクションデザイン、タイポグラフィ…… そして、その背後にあるビジネス、デザイン、技術の会話を想像する。
上の 2 つ目の実験と同じように、専門家は、物理的にはそこにあるのに、指摘されないかぎり誰もが知覚するわけではないものを見る。
見ることを学ぶ
デザインを学ぶことは、まず何より見ることを学ぶことだ。デザイナーは、より多く、より正確に見る。これは祝福でもあり呪いでもある。一度デザインを見ることを覚えると、良いものも悪いものも、もう 見えなく はできない。欠点は、見る力が増すほど「普通の」目、つまりデザインする相手の目を失っていくことだ。悪い目と強い意見を持つ顧客のために働くとき、これはデザイナーにとっていらだたしいことがある。だが、それはデザイナーの傲慢さや、目を丸くすることの言い訳にはならない。私たちの仕事の一部は、見えないものを見えるようにし、自分たちが見て、感じ、やっていることを明確に表現することだ。説明できないものを売れるとは期待できない。
だからこそ、優れたデザイナーは、ただ鋭い目を育てるだけではない。顧客のように物事を見る能力を保とうとする。デザインするにはデザインの目が必要だが、デザインしたものを 感じる には、デザイナーではない目が必要だ。
片目で見て、もう片目で感じる。 —Paul Klee
デザイナーでなければよく見えない、と言うのは見下しているように聞こえるかもしれないし、少なくとも古風に感じるかもしれない。だが、これはデザイナーの優越性についての投稿ではない。デザイナーがデザインで優れているのは、医者が医学で、理髪師が髪を切ることで優れているのと同じだ。もちろん、良いデザイナーも、医者も、理髪師もいれば、悪い人もいて、たいていの人はその中間にいる。
現実には、「デザイナー」と「デザイナーではない人」は 2 つの別グループに分かれているわけではない。学校に行かなくても、あるいは自分でデザインした経験がなくても、デザインの目は育てられるし、デザイン本から本格的な知識を得ることもできる。たとえば建築家や工業デザイナーのように、あなたの perceptual set が web デザイナーの視点に近ければ、web デザイナーと同じようにデザインを見るのはずっと簡単だ。
とはいえ、物事の正しさを見るより、間違いを見るほうがずっと簡単だとしても、受動的な観察よりも実践経験のほうが、いつでも多くを見せてくれる。模倣に勝る訓練はない。絵を学ぶとき、まず手の動かし方を学ぶのではなく、本当にあるがままの光と影を知覚することを学ぶ必要がある。あなたが思っている姿ではなく、実際の姿として。
私の芸術的プロセスへのアプローチは、心ではなく目を信じることだ。 —Kenn Backhaus
Backhaus に当てはまることは Picasso には当てはまらない。
私は物を、見たままではなく、考えたままに描く。 —Picasso
天才であれ凡人であれ、現実でも自分の思い込みでもないものを描けるようになる前に、見えているものと見えていると思っているものを見分ける必要がある。見ることを学ぶ最良の方法は、巨匠をコピーすることだ。それは芸術だけでなく、あらゆるデザインにも当てはまる。
優れたデザインの例を自分の目で観察し、自分の手で再現しようとすることで、優れた製品の背後にある目に見えない線を、より深いレベルで感じ、見て、やがて理解できるようになる。そうした線の中には明らかなものもあるが、あまりに繊細で、それを引いた本人ですら、なぜどうしてそうなったのかを意識していないこともある。
物事がどう作られているかを知ると、もう自発的に作ったり楽しんだりできなくなる、という話をたまに耳にする。楽しむことに関して言えば、私はまったく同意しない。音楽、建築、さらにはスポーツまで、人間表現のさまざまな形を学ぶほど、巨匠たちの仕事を観察する楽しみは増す。機能的な美しさと細部への気配りを観察して、楽しまない理由があるだろうか。
デザインスキルの習得において、理論は 実践の邪魔になることがある。だが、それは理論が実践になるまでの話だ。練習を重ねると直感は発達し、自分のやっていることをよりよく理解するほど直感は深くなる。理論のことを意識して考えなくなって初めて、熟達に至るのだ。
デザイン対嗜好
機能的な美としてのデザインは、製品を見る専門家の視点だ。しかし非デザイナーにとって「よくデザインされている」とは、たいてい「好きだ」か「見た目がいい」という意味にすぎない。この好ましさは物の見た目から来るもので、個人的な嗜好の表現だ。つまり感情であって分析ではない。「好きだ」(あるいは「頭が痛い」)のような感情は議論の余地がない。
良いデザインとは、私が好きなものだ。 —みんな
非デザイナーが「デザイン」を、好みや美しさの観点だけで語るのは悪いことではない。むしろ、良いデザインがいつもきれいで、悪いデザインがいつも醜ければ、みんなずっと楽だろう。しかし、見た目はひどいのにうまく機能するデザインもたくさんある。Google、Reddit、Craigslist、さらには iOS ですら、自由な美意識で見れば、形式的に崇高だと言えるものはあまりない。だがこれらのインターフェースは機能しているので、よくデザインされている のだ。
というのも、言葉の一般的な使い方にもかかわらず、専門用語としての「デザイン」は、見た目、流行、表面的な美しさ、個人的な好みを第一に意味するものではないからだ。
[デザイン] は、見た目や手触りだけではない。デザインとは、どう働くかだ。 —Steve Jobs
2 つの軸を描ける。一般人の「醜い」から「きれい」までの軸と、デザイナーの「壊れている」から「よく働く」までの軸だ。これはデザインを見る唯一の方法ではないが、ユーザーインターフェースの話をするときにはとても理にかなっている。

醜いのに良いデザインはたくさんあるし、もちろん、よく働いて見た目もきれいな良いデザインもある。しかし、動かないデザインは本質的に良いとは言えない。醜くて壊れているのはただの価値のないクソであり、きれいで壊れているのはインチキかキッチュだ。
Was einer möchte und nicht kann, wird Kitsch(欲しいのにできないものはキッチュになる) —Jan Tschichold
文字通りの意味での「デザインがない」は、製品にとって決して良い性質ではない。「デザインがない」は「美しいデザイン」の正反対だ。文字通りに言えば、「デザインがない」は、要するにただのクソにすぎない。

それでも「デザインがない」を「見た目はよくないが機能する」と言いたい人もいる。これはデザインの専門家にとっては「良いデザイン」と言えるかもしれない。だからこそ、デザイナーは「機能的なデザイン」と言いたいときに、紛らわしい「デザインがない」という表現を避けたほうがいい。
上の図は、私が「ミニマルデザイン」という表現を好まない理由も示している。「ミニマルデザイン」を文字通りに受け取り、絶対に必要なことだけをやると、Bold の象限に行き着く。
しかし、本当に行きたいのは Beautiful の象限だ。そこへどう行くのか。たいていは中心から左上の Bold へ進む。まず機能させる必要があるからだ。そこに着いたら、次は右へ進む。Bold から Beautiful へどう行くのか。
化粧で行くのではない。細部に気を配り、持っているものを磨き、洗練することでたどり着く。これは結局、訓練された嗜好、あるいはドイツ語話者が Fingerspitzengefühl(文字通り「指先感覚」)と呼ぶものの問題だ。

タイポグラファー Jan Tschichold のこの典型的な肖像は、創作過程における直感的な触感と感受性というドイツ語の概念 “Fingerspitzengefühl” の本質を体現している。
個人的な好み vs 洗練
上で見たように、日常的な意味での「デザイン」は、機能的な美としてのデザインについてあまり語ってくれない。色、形、画像を(嫌い)好きになることはデザインの問題ではなく、個人的な好みの問題だ。そして私たちが知っているように、個人的な好みについてはあまり語ることがない。だが個人的な好みのほかに、「訓練された嗜好」や「洗練」と呼べるものがある。整理してみよう。
- ピンクが好きかどうか、コーヒーに砂糖を入れるか、赤ワインか白ワインか - これらは個人的な好みの問題だ。これは個人の嗜好で、デザイナーにも非デザイナーにもある。この好みについては、議論しないほうがいい。
- テキストの行間を 100% にするか 150% にするかは、好み の問題ではなく、タイポグラフィの原則を知っているかどうかの問題だ。
- しかし、行間を 150% にするか 145% にするかは Fingerspitzengefühl の問題だ。つまり、職人の知恵、あるいは洗練だ。
当然ながら、デザインの初心者には Tschichold ほどの「指先感覚」はない。また、訓練と経験で直感は育つ一方で、うまくなるほど、デザイン過程を意識的に制御する必要はどんどん小さくなる。踊りや楽器演奏と同じで、上達するほど、それについて意識的に考える必要はなくなる。やっていることを考えなくなるほど、より高い名人芸に達するのだ。
タイポグラフィはその良い例だ。タイポグラフィの原則に従ってよく組まれた本は、雑に組まれた本より読みやすい。よいタイポグラフィがあれば、読書体験は測定できるほど容易になり、そのぶん確実に楽しくなる。訓練されていない目には、極端なもの同士を比較しないかぎり、良し悪しの違いは見えないだろう。
本当に誰かを嫌うなら、悪いカーニングの見分け方を教えろ —XKCD
しかし、タイポグラフィに詳しいかどうかに関係なく、私たちは誰でも、よく組まれたテキストのほうがより楽しめる。そして、タイポグラフィへの理解が深いほど、巨匠の訓練された嗜好の設計図をたどる楽しみも増す。同じことは、よく設計された家、精巧に作られた車、そしてある程度はグラフィックデザインにも当てはまる。
形とその他
さて、上の 2 つの軸にもかかわらず、視覚的な美と機能的な美のあいだには多くのつながりがある。Dieter Rams の「良いデザインの 10 原則」から:
良いデザインは審美的である - 製品の美的品質は、その有用性と切り離せない。なぜなら、私たちが毎日使う製品は、私たち自身と健康に影響を与えるからだ。しかし、美しいのは、よく実行されたものだけである。
視覚的な美と機能的な美は完全に独立しているわけではない。なぜか。
製品の機能的本質を見つけられるデザイナーは、視覚的な側面にもそれを見つける可能性が高い。たいていは相互につながっていて、ときにはほとんど必然的だ。
コンピュータ、ウェブサイト、工業施設のように、工学的な要素が強い製品では、必然的な視覚的美を当てにしないほうがいい。そのような環境では、使う素材や基準があまり洗練されていないことが多く、条件は厳しい。こういう環境では、たとえ機能が大胆なだけの製品でも、その形の必要性を使って理解したあとなら、視覚的に心地よく見えることがある。
機能的デザインは、物そのものに完全に自明に現れるわけではない。使うことで現れ、美的な認識に影響する。ソフトウェアではそれがさらに顕著だ。外見だけでは、実際にどれだけよく働くのか、あるいは本当に働くのかすらほとんど分からない。しかし、それはソフトウェアが使いにくくてよいという意味ではない。むしろ逆だ。ハードでもソフトでも、使いやすさは鍵だ。なぜなら:
良いデザインは製品を有用にする - 製品は使うために買われる。機能的なものだけでなく、心理的にも美的にも、一定の基準を満たさなければならない。良いデザインは製品の有用性を強調し、それを損なう可能性のあるものを退ける。 —ibid.
プロのデザイナーは機能的な美と見えにくい細部に焦点を当てるので、非デザイナーには無骨、冷たい、単純すぎるように見えるものを美しいと言える。デザイナーと非デザイナーが時に違うものを好きになるのは、そのためかもしれない。
製品の内部の仕組みについて知識が多ければ多いほど、つまり構造、隠れた機構、現在の状態に至る過程が見えるほど、そのデザインを見やすくなる。逆に、デザイン過程があまりにも露骨で、デザイナーが「DESIGN!」と叫ぶ痕跡を製品に残しすぎると、その製品は「キッチュ」の右下象限へと移ってしまう。Dieter Rams:
良いデザインは控えめである - 目的を持つ製品は道具のようなものだ。装飾品でも芸術作品でもない。したがって、そのデザインは中立的で抑制的であるべきで、ユーザーの自己表現の余地を残すべきだ。 —ibid.
内部の仕組みが見えるかどうかは、良いデザインと悪いデザインを分ける明確で唯一の基準ではない。だが、コアのインターフェースを覆い隠してしまうなら、また右下へ向かっている可能性が高い。
良いデザインは正直である - 製品を実際以上に革新的、強力、あるいは価値があるように見せない。守れない約束で消費者を操作しようとしない。 —ibid.
一般に、より進んだデザインは、探さないかぎり 見えにくい。顧客は、それを使うために物のスケッチや製造の過程を知る必要はない。顧客が理解したいのは、製品をどう使うべきかだ。そこでは、デザイナーはできるだけ透明であるべきだ。(ただし、あとで見るように、例外はいくつかある。)
良いデザインは製品を理解しやすくする - 製品の構造を明確にする。さらによければ、製品に語らせることもできる。最良の場合、それは説明不要だ。 —ibid.
だからこそ、経験則として、進んだデザインは訓練されていない目にはおおむね見えない。しかし、プロは製品の背後にあるデザインの論理をより明確に認識し理解できる一方で、誰でも 使うことでデザインの質を評価できる。
- 車のエンジニアリングを見なくても、その車がよく設計されているかどうかは分かる。よく走れば、おそらくよく設計されているのだ。
- テレビがどうやって、なぜそのように動くのかを知らなくてもいい。使い方が分からなければ、それはゴミだ。
- web サイトが機能するかどうかを知るのに、web design の層をすべて知る必要はない。良いデザインかどうかを知るのに必要なのは、自分にとって機能するかどうかだけだ。
何かがどれだけうまく機能するか、それが良いデザインの唯一の明白な基準だ。日用品が自分に合っているかどうかを決めるのに、私たちは専門家である必要はない。使えば分かる。
これはあくまで経験則だ。グレン・グールドのようにピアノを弾けないからといって、それはピアノのせいではない。品質を評価するには、使う道具に技能が見合っていなければならない。運転を学んでいないなら車を試乗できないようにだ。だが日用品は、日常的な技能だけを要求すべきだ。web design がこんなにも難しいのは、そのためだ。
明らかに、よいインターフェースデザイン - そしてあらゆる製品デザインはある程度インターフェースデザインでもある - は、その目的と使い方を何らかの形で示さなければならない。これは、革新よりも、むしろ標準や期待への対応の問題であることが多い。そのため、Dieter Rams のルールの最初のものは、最も難しい。
良いデザインは革新的である - 革新の可能性は、けっして尽きることがない。技術の発展は常に革新的なデザインの新しい機会を与えてくれる。しかし、革新的デザインは常に革新的技術と並走して発展し、決してそれ自体が目的ではありえない。 —ibid.
デザイナーが使いやすさで冒険しすぎると、結果はたいてい変わった機能と隠れた機能がごちゃ混ぜになったものになる。私が「良いデザインは見えない」と言うとき、もちろんそれはインターフェースを隠して製品の使い方をぼかすことを意味しているのではない。Dieter Rams が「できるだけ少ないデザイン」と言ったとき、優れたデザイナーは怠けるべきだという意味でもない。対象のユーザーにとって使いにくいものは、明らかに悪いデザインだ。(冒険好きな「デザイナー」蛇口の皆さん、あなたたちのことです。)
製品の使い方を、普段の使用の邪魔をせずに明らかにすることは、デザインの仕事で最も難しい部分のひとつだ。解決策は、暗黙的な説明でも明示的な説明でもないことがほとんどだ(iPad の雑誌アプリの皆さん、あなたたちのことです)。学習済みのインタラクションパターンを、より単純で、しかしなお一般的なパターンに縮めることなのだ。
削る技術は、ただ「切ること」ではない。切るのは単なる削減部分だ。削減の 芸術 とは、重要でないものを切り落とし、残ったものに細部を加えることだ。
良いデザインは細部に至るまで徹底している - 任意のものや偶然に任されたものがあってはならない。デザイン過程での注意と正確さは、ユーザーへの敬意を示す。 —ibid.
デザインにおける美しさは、無骨で機能的なデザインに見た目の可愛さを足すことではない。本質に細部を加えることで、機能の論理がより人間的で、洗練され、明快になるのだ。Edward Tufte の言葉を借りれば、「明確にしたければ、細部を加えよ」。
ユーザーインターフェース
もっとも単純なものを除き、あらゆるユーザーインターフェースのデザインを見るのは、建物を外から見ただけで青写真を見抜くのと同じくらい難しい。なぜだろう? インターフェースって、画面に見えるものそのものではないの?
「デザイン」の一般的な定義と専門的な定義の混同は、「interface」という言葉のあいまいさとつながっている。日常語では「インターフェース」とは「製品で作業をどう達成するか」ではなく、製品の表面にある機能的な部分 - ボタンやコントロール - を指す。画面デザインになると、人は「interface」という言葉を、画面上に見えるグラフィック要素だけを指すために使うことが多い。しかし専門家の定義する「インターフェース」は、画面に見えるものではない。
製品で作業を達成する方法 - 何をして、それにどう反応するか - それがインターフェースだ。 —Jef Raskin
そして繰り返すが、画面や製品の表面に見えるものだけを「インターフェース」と呼ぶのは悪いことでも間違いでもない。ただの非専門的な使い方だ。インターフェースデザイナーとして、私たちは注意深くなければならない。私たちの「インターフェース」の定義は、やはり見えるものだけではなく、良くも悪くも、それがどう働くかだ。
前にも言ったように、コンピュータのユーザーインターフェースは、ひどく醜く見えても、実際にはとてもよく設計されていることがある。なぜなら、私たちがインターフェースだと思っているものの大半は、残念ながら見えないからだ。そして、文字通りの「インターフェースがない」は、やはり良いものではないと、また言っても驚かないだろう。
「less interface」「hidden interface」「no UI」などの表現は、文字どおりの意味ではない。一般的な定義と専門的な定義を混ぜた、あいまいな修辞だ。この修辞は何を狙っているのか。
インターフェースの厚みを無視し、肥大化した表面だけを狙っている。こうした表現は何を言いたいのか? 「less is more」と言う人たちと同じことを言いたいのだ。だが、それが「製品の働きを隠す」という意味になったり、製品を使いにくくしたりするなら、インターフェースは悪くなる。一方で、視覚的なノイズが少ないことは、より効率的なインターフェースにつながる。ここでも、Dieter Rams の言葉を借りれば:
良いデザインは、できるだけ少ないデザインである - 少ない、しかしより良い - なぜなら、それは本質的な側面に集中し、製品は非本質的なもので重くならないからだ。純粋さへ、シンプルさへ戻れ。 —ibid.
視覚的なノイズが少ないことは、より効率的なインターフェースにつながる。技術的に言えば、「less interface」という表現を文脈から切り離すと、何を意味しているのかはそれほど明確ではない。
- 「less interface」で「使いにくくなること」を意味するなら、それはより悪いインターフェースにつながる。
- 「less interface」で視覚要素と機能要素を本質まで削ることを意味するなら、インターフェースは改善される。
- 「less interface」で「製品の働きを隠すこと」を意味するなら、less interface は常に弱いインターフェースにつながる。
文脈を外して「more interface」や「less interface」を論じると、誤解を招きやすい。私たちには人の話し方を命じる権利はないが、デザイナーとしては明確に伝えなければならない。ここでも、文脈があれば「less interface」が何を意味するかは明らかだ。ならば、あまり杓子定規になりすぎる必要もないのかもしれない。そして、
ほんのわずかな間違いでも、他人がやるとひどく馬鹿げて見える。 —Georg Christoph Lichtenberg
結論
デザイナーを作るのは手ではない。目だ。デザインを学ぶことは、見ることを学ぶことだ。もちろん、スキルが上がるにつれてデザイナーが何を見るようになるかは、たいていデザインに関係している。医者が web サイトを web デザイナーと同じようには見ないのと同じように、web デザイナーも医者のようにはレントゲン写真を見ない。経験は私たちの目を特定の知覚へと鋭くし、何を見ると期待するかを形作る。そして、何を見ると期待するかが経験を形作る。私たちの現実は遠近法的だ。より経験豊かな実践者が知覚するものや感じるものを、私たちは同じようには感じ取れないが、学ぶことはできるし、それは非常に刺激的で、やりがいがある。
良いデザインとすばらしいデザインの違いは、経験豊かなデザイナーにしかはっきり見えない領域で起こることが多い。それでも、ほとんどの人は良いデザインと悪いデザインの違いを感じ取れる。上でも言ったように、非常に優れたタイポグラフィの細部を知覚できる人はほとんどおらず、組める人はさらに少ないが、よく組まれた本のほうが読みやすいと感じる人は多い。これは一見すると逆説だ。だが、考えてみてほしい。デザインの目的は、使いやすくし、経験の浅い人には面倒な細部を引き受けることだ。外から見ると逆説に見えるものが、内側から見るとまったく論理的なのだ。
混乱の多くは、「デザイン」という言葉の使い方がたくさんあることに起因する。一般的な定義(好みの問題)と、機能的な美と細部への配慮としての専門的な定義は比較できない。誰もが使うことで製品のデザイン品質を感じ取れるが、好みの問題に権威を持つ人はいない。それでも、念押しすると、デザインを学ぶことでデザインを見る目が育ち、微妙なデザインの細部を見分ける洗練された嗜好も得られる。
さて、あなたがデザイナーで、自分のスキルに誇りを持っているなら、心に留めておいてほしい。『デザイナー』と『非デザイナー』という別個のグループがあるわけではない。それは連続体だ。そして、最悪のデザイナーや最高のデザイナーというものもない。デザインには、単純に比較できないさまざまな才能が必要だからだ。想像力が深い人もいれば、純粋に機能的な側面が得意な人もいる。細部を磨く才能がある人もいれば、技術スキルが高い人もいる。そして、壊れない意志で世に出す力を持つ人もいる。初心者からプロまでの道は長い。しかし、私たちがみな共有しているのは、他人が見ないものを見て、他人には見えないが感じることしかできないものを作る訓練された能力だ。
デザインとは何かをめぐる pedantic な争いを生むのと同じ混乱は、「computer graphics」の意味での一般的な「interface」と、物理的な相互作用やユーザーの知覚を含む、より抽象的で技術的な定義を混同することでも起こる。デザインやインターフェースデザインについて、正しいことを言いたいがためにごちゃごちゃした状態で、いくらでもクールなことを言える。だから、教えるモードや説教モードに入る前に、文脈を考え、何が言われているのかを理解する必要がある。
「No UI」のほうが「たくさんの UI」よりいい、と言えばマーケティング上の得点は簡単に稼げる。たとえ厳密には、それが不正確な言葉遣いに依存していてもだ。もし「No UI」で UI を隠すことが素晴らしいと言っているなら、それは子ども用ロックを設計していることを願うしかない。UI をアクセス不能にしたいのでないかぎり、インターフェースを隠すのは常に悪いアイデアだ。
デザイン一般と同じく、ユーザーインターフェースデザインも機能と細部への配慮の観点で評価しなければならない。
機能する UI は、a priori すべての人にとって自明というわけではない。道具は、それを使う人にとって機能しなければならない。とはいえ、蛇口、ハンマー、iPad の雑誌のような日用品は、バイオリンや航空機の操縦席、MRI 装置より、ずっと自明であるべきだ。
デザインと美学の迷宮に迷い込んだあとで、私は、単純化しすぎず、エゴを煽ることもなく、誰もがもっと見えるようになる出口を見つけた気がしている。もっと短くて簡単な道もあるのだろうが、私にはまだ見えていない。おそらく、外から来た非デザイナーの視点が、もっと少ない言葉ですべてを言い切る必要があるのかもしれない。
誰もが同じ Mac を持ち、同じインターネットを持つとき、ありきたりなグラフィックデザインと並外れたグラフィックデザインの違いはたったひとつ - 見る能力だ。
見えることは、名前に反して、単なる視覚ではない。 —Learning how to see, by Seth Godin
もし、記事の本質を最後の要約段落で探すためにここまでスクロールしたなら、ひとつだけ。デザイナーは、ほかの、いわゆる劣った存在の話を聞かなくてよい高等生物ではない。むしろ逆だ。批判的なフィードバックと、自分たちの仕事に対するあらゆる意見を、誰が、どう、何を言おうと完全に有効な別の見方として受け入れる謙虚さがなければ、私たちの奇妙な鍵となる能力 - もっと見ることだけでなく、片目でより多く見て、もう片目で感じること - を失ってしまう。