Apple は独禁の国で宴会中だ。競合から売上の 30% を差し出させながら、自分には独占的な力などないと言い張っている。Google、Amazon、Microsoft、Facebook と同じく、Apple も自らが支配する市場のルールを決めている。これをモノポリーと呼ぼうが、デュオポリーやトリポリーと呼ぼうが関係ない。Apple とは競争にならない。「別の場所へ行けばいい」では済まない。行く先がないからだ。巨大テック企業は手を取り合って動いている。今、Epic が Apple を訴えているのは、善玉だからではない。そうする余裕があるからだ。

Apple は App Store の売上に対して、自社の競合からも 30% の手数料を取っている。それでいて独占的な力は持っていないと主張する。この記事では、その主張が成り立たない理由を整理する。

  • 第1章では、Apple、Google、Facebook、Amazon、Microsoft が、それぞれ独占あるいは複占をどう機能させ、公正な競争をどう壊しているかを見る。
  • 第2章では Apple のやり方に焦点を絞り、30% の取り分が市場をどう歪め、イノベーションをどう抑え、開発者をどれほど持続不可能な立場に追い込むかを説明する。
  • 第3章では、Epic Games がなぜこの戦いを仕掛けられる珍しい立場にあるのか、そしてこの争いが業界全体にとってなぜ重要なのかを示す。

最後のまとめでは、これは巨大テック企業どうしのどちら側に付くかという話ではなく、独占がデジタル経済のイノベーションと持続性にどれほどの構造的損害を与えるかという話なのだ、と結びつける。

1. 現代テックの独占

Facebook,1 Google,2, Microsoft3, Amazon,4, Apple が独占あるいは複占を営んでいるかどうかを議論する余地はないはずだ。Google は検索で完全な独占を築いた。Amazon は販売者の売上データを使って、支配力を広げ、固定化していく。Facebook は、買収でねじ伏せられない競合を真似して、自らの支配的地位を守る。

Apple と Google はモバイル OS のケーキを分け合い、多くの面で協力しながら何も変わらないようにしている。テックのゲームは、少数の企業が結託し、協力し合いながら力を維持する構図に支配されている。ユーザーに選択肢があるというのは、ほとんど幻想だ。私たちにあるのは、だいたい同じ二つの仕組みのあいだでの選択だけ。一つは高所得者向け、もう一つは Apple 製品を買えない人向けだ。

Apple は高価格帯のスマートフォン市場をほとんど支配している。統計のノイズを無視すれば、Apple は世界中の高 GDP 地域と高所得層を押さえている。

独占が良いか悪いかを議論する必要はない。Monopoly を遊んだことがあるなら、一人が完全支配した時点でゲームは終わっていると知っているはずだ。最後の破産まで続ける必要はない。現実も同じだ。完全支配は退屈で、気が滅入る。

そして、彼らがいつか「もう十分に大きい」と思うとか、いつか変わるかもしれないとか、そんな推測にも意味はない。彼らがしていることは、自分たちの力を守り、固め、広げることだけだ。必要に迫られない限り、変わることはない。

2. Apple 支配をめぐる、お決まりの賛否

Apple は、カリフォルニアのヒッピー文化を根に持ち、「Think Different」を掲げる会社だが、開発者コミュニティは公の場で本音を言うのを恐れている。Apple はデザイン、UI の一貫性、マーケティング、そしてプライバシーを前面に押し出した点で素晴らしく、特別な会社だ。だが、独占という点に関しては同じだ。iOS という自社プラットフォームに対して、全面的な支配力を行使している。

モバイル端末市場でのシェアは 13% にすぎないが、その 13% がモバイル App Store 売上の 3 分の 2 を占めている。反トラストの構図はこうだ。Apple は直接の競合から売上の 30% を取り、彼らが脅威になるほど成長するのを妨げている。5

30% と 13%

30% のレベニューシェアの何が問題なのか?

では、30% のどこが問題なのか。そして Android に対して 13% の市場シェアしかない Apple が、どうして独占と言えるのか。30% という数字は、成功した企業が利益として残す水準に近い。ソフトウェア小売としては非常に高いマージンだ。Apple もそれを知っている。

「30% は高すぎると、ようやくみんな気づき始めたと思う」と、2016 年に Apple を去った元 App Store 幹部 Phillip Shoemaker は語る。クレジットカード会社が決済処理に取るのはおよそ 3% だ。「本来はそのくらいに近いべきだ。」 –New York Times

研究開発、部品、小売、経営、マーケティングをすべて考えても、Apple は iPhone ビジネスで 30% 以上の利益を出している可能性が高い。そしてそれでいい。利益なしでは商売は続けられない。悪い時期に備えるには蓄えが必要だし、少なくとも 15% ほどの利益がなければ事業は成長できない。Harvard の MBA がなくても分かる話だ。

「30% の利益率を持つ会社なんて、世の中にほとんどない」と、メールサービス ProtonMail の CEO、Andy Yen は言う。 –New York Times

利益のほとんど出ていない小さなインディー企業が、この反トラスト問題の中心ではない。iA のような、ニッチな Markdown 生産性アプリの会社の話でもない。Microsoft Office を除けば、生産性ソフトで大金を稼ぐ会社はほとんどない。

大きな事件は、お金の大きな流れにある。そして大きなお金が流れているのは、大型ゲーム、大型映画、大型音楽アプリだ。Apple は Spotify、Netflix、Epic という直接の競合から 30% を取りながら、Apple Music、Apple TV、Apple Arcade を運営している。彼らの利益率を食い潰し、競合のデータも手に入れる。Apple はすべてのデータを見る。これが明白な反トラスト案件でなければ、何がそうなのか。

「でも、でも、でも……」

それでも違うのか? 消費者の中には、金の取り分などどうでもいい人たちが、よくこう言う。

彼らのプラットフォームなんだから、好きにしていいだろ。たくさんのユーザーを連れてきてくれるし、販売も処理してくれる。嫌なら Android で売れよ。はい論破。Google Play だって 30% 取ってるだろ!

まず、App Store でアプリを売ったことがない人には、その実情は分からない。App Store で売っている人は、Apple のビジネス、デザイン、技術、政治と毎日向き合っている。次に、Apple や Facebook や Google や Microsoft は、あなたに擁護してもらう必要などない。彼らはすでに市場を完全に支配している。そして第三に、その退屈な論点を一つずつ片づけよう。

「13% のシェアは独占じゃない!」

この 13% シェア論の問題は、Apple が Google の顧客基盤のほんの一部で、収益はその倍を上げていることだ。つまり Apple は、お金を使う意思のある人をほぼすべて自分の端末側に囲い込むことに成功している。市場シェアは 13% しかなくても、App Store の売上は倍ある。

2018 年の iOS App Store 売上は 466 億ドル、Google Play は 248 億ドルだった。 –Business of Apps

つまり統計が壊れているか、Apple の顧客がデジタル製品に金を払うことにおいて例外的すぎるかのどちらかだ。Apple ユーザーは、アプリにお金を払う確率が 2 倍でも 5 倍でもなく、12 倍も高いことになる。

iOS と Android の両方でアプリを出している私たちは、この統計が正しいと知っている。Android ユーザーは金を払いたがらない。年 5 ドルのアプリを出しただけで誇大妄想呼ばわりされる。だからこそ Google は iPhone のデフォルト検索であり続けるために年 70 億ドル以上を払っている。Android ユーザーはアプリにお金を使わない。お金を使わないこと自体が Android ブランドなのだ。Android は代替手段ではなく、別の現実である。

「Google Play も 30% 取る!」

たしかに Google Play も 30% 取る。だが、そこが気に入らなければ、Google Play の外でアプリを配布することが許されている。それで話はまったく変わる。App Store を使うことが 強制 ではないからだ。iOS では他に道がない。その理由は表向きにはセキュリティだ。もちろんセキュリティは重要だ。でも、この文脈ではただの言い訳だと、あなたも私も分かっている。

競合から 30% を取る

Apple は、大手と特別な取引はしていないと言う。「みんなを平等に扱っている」と。まず、それは事実ではない。Amazon は特別扱いを受けた。AirBnB も優遇され、Uber や Lyft は 30% を払っていない。にもかかわらず事業はアプリに依存している。

Apple は、私たちのような小さな開発者に公平であるために Netflix や Nintendo や Spotify を iA Writer と同じように扱っているわけではない。考えてみてほしい。iA Writer の売上から 30% を取っても、Apple にとって大した金にはならない。私たちを切り離すことくらい、笑ってできる。何十万ものアプリのうち、私たちの位置まで来るものがほんのわずかだと考えれば、まとめて切っても痛くない。

情熱を持つ小規模開発者から得る利益は、彼ら自身からの売上ではない。価値は、私たちがプラットフォームを豊かにすることにある。何年ものあいだ、人々は iA Writer や似たアプリがあるから Apple 製品を買うのだと言ってきた。小規模開発者から 30% を取る利点は、「みんな同じように扱っている」と言いながら、実際には Netflix、Spotify、Fortnite の巨大なケーキから大きな一切れを切り取れることにある。

消費者はどう苦しむのか?

開発者が成長できないとき、消費者が苦しむ。App Store の上でアプリ事業を成り立たせるのは不可能ではない。だが、素晴らしいアイデアを持ち、コードを書ければ、それだけで食べていけるという考えは完全なおとぎ話だ。相当きつく事業を回しても、利益率は常にゼロに近い。サブスクリプションに切り替えない限りは。そして、そのモデルを顧客は嫌う。

二年前、Apple は一年以上継続するサブスクリプションについて、その 30% を半分にした。Apple はサブスクリプション型アプリをより目立つように扱う傾向がある。Apple はそれほどサブスクリプションが好きだ。そして案の定、多くの開発者がそれに従い、買い切りからサブスクリプションへ移った。携帯代、電気代、家賃に加えて、また一つ定期支払いを増やすことを、誰も彼もが嫌がるにもかかわらずだ。

そして案の定、Apple を喜ばせるためにビジネスモデルを変えた開発者は皆、巨大な炎上に直面し、今も終わりのない不満の奔流にさらされている。そして案の定、彼らは今ではサブスクリプションでうまくいっていると言う。アプリを持続可能に運営するには、その方法しかないとまで言う。なんという戯言だ。ソフトウェアを売って生計を立てることは 可能 だ。ただ、利益の半分を一度に持っていかれるより、毎月吸い上げられるほうが難しいだけだ。

Apple がユーザーを連れてきてくれるのかどうかは、正直言って分かりにくい。たしかに連れてくる。Analytics を見れば、私たちは何百万ものページビューを持っている。だが、その同じ Analytics は、月に何十万ものページビューを抱えながら、自社サイト経由ではほとんど売れていないと主張する。大きなマーケティングを打っても何も変わらないと言う。Apple の Analytics によれば、売上に影響するのは App Store 広告と Apple のフィーチャリングだけだ。つまり、Apple があなたを愛するか、そうでなければもっと金を払って露出を買うか、そのどちらかだ。これは良くない。しかも年々悪化している。私たちは売上を押し上げる方法を、実質的にコントロールできない。そして状況はさらに悪くなっている。打つ手がない。

Apple、Google、Amazon、Facebook、Microsoft のような独占的超大国以上にうんざりするものがあるとすれば、それはソフトウェアを App Store で売った経験もないのに、いつも同じ退屈で絶望的な理屈で彼らを擁護する賢しらな人たちだ。「資本主義だから」「スーパーだって取り分を取る」「第一世界の悩みだろ」。意見を持つ自由はある。でも、この業界で 10 年以上働き、何百万という競争相手の中から数少ない黒字組の一つになった人間に向かって講釈を垂れるなら、その意見は Michael Phelps に対するあなたのバタフライのフォームと同じくらい重要ではない。「でも Tim Cook もそう言ってたよ!」

Apple は、実はソフトウェア開発者に優しくしているのだと主張している。先月の議会で Tim Cook は、かつてソフトウェアが実店舗で売られていた時代には、小売価格の 50% から 70% が中間業者に渡っていたと示唆した。 –New York Times

これはうまい話だ。だが、当時ソフトウェアがいくらしたか覚えているだろうか。Microsoft Office に 1500 ドルを払っていた時代を。

とりわけスイート製品は高価だったが、価値はあった。個別に買えば 1500 ドルを超える人気アプリ群を、スイートなら 600 ドルでまとめて買えたからだ。……今では最大 5 台に月 10 ドルで Office を入れられる。かつて Office 2000 Premium は 800 ドルした。しかも単一ライセンスで。 A Look at 25 years of Microsoft Office

QuarkXPress をドングル付きで買うのは大事件だったし、Adobe 製品は中古車のような値段だった。ああ、あの頃は……。でも今は 2020 年だ。Fortnite は永遠に無料で遊べる。

3. なぜ Epic なのか?

ついに、力を持つ誰かが Apple に立ち向かった。政府ではない。アメリカ政府は茶番だ。EU はできることをしているが、大きく、複雑で、遅い。

今週、バトルロイヤルゲーム Fortnite のメーカーである Epic は、明確な挑発を含んだアップデートを App Store に提出した。「App Store 経由で払うか、それより安く私たちに直接払うか。」その結果、App Store と Google Play の両方から追放された。その後 Epic は Apple に対して訴状を提出した。Apple の返答はこうだ。

Epic は、Apple に審査も承認もされていない機能をアプリに実装し、それを App Store ガイドラインに違反することを明確な意図として行った……。私たちは Epic と協力し、これらの違反を解消して Fortnite が App Store に戻れるよう全力を尽くす。 Fortnite Creator Sues Apple and Google After Ban From App Stores

Fortnite が Apple に真正面からぶつかれるのは、Apple に依存していないからだ。3億5000万人の中核ユーザーは PC や PlayStation を使っている。Epic は Apple や Google に依存していない数少ないデジタル巨大企業の一つだ。Fortnite は新しい Pro モデルでもない限り Mac ではあまり快適に動かないし、モバイルでそこまで楽しいわけでもない。だがオンラインコミュニティを通じて Fortnite が持つ力は、文字どおり epic としか言いようがない。10歳から20歳の子どもがいるなら、Fortnite がどれほど中毒性を持つかを恐れているはずだ。若い世代において、それが強い力を持っていることに疑いはない。

昨夜仕事から帰ると、11 歳の息子が Apple と Fortnite のあいだで何が起こったのかを細かく説明してくれた。Fortnite の「Nineteen Eighty Fortnite」の広告が昔の Apple 広告を参照していることまで知っていて、「前にも、すべての PC を支配しようとする古い会社があって、Apple はそれを防ごうとしていた……」と背景まで説明した。そして Spotify が Fortnite 側についたことも知っていた。

財務的には、Netflix や Spotify のほうが Apple に反旗を翻す理由は強い。しかも両社のコアユーザーは Apple ブランドに近い。

Netflix は 2018 年に iOS App Store で 8億5300万ドルを売り上げた。その数字を基にすると、Apple の取り分は約 2億5600万ドルになる。 –TechCrunch

しかし Netflix と Spotify は Epic より Apple 依存が強い。Epic と同じ道を選べば影響は大きいが、世界でもっとも儲かるプラットフォームから数か月追い出されることには耐えられない。だが想像してほしい。もし Netflix と Spotify が Epic に加わったら? 波が起き、ストライキが始まり、そう、私たちも賛成する。30% は 高すぎる。30% はまともな事業が利益として残す水準だ。法人税の最高税率より高い。私たちが話す開発者も、世界中のビジネスアナリストも、30% というレベニューシェアは暗いおとぎ話から出てきた数字だと言う。では、公平な取り分とは何か。5% なら公平だ。希望はあるのか?

前にも触れたように、政府は遅く、政治は複雑だ。だが Epic のような速い会社は、素早く連携して動ける。Epic の一手は準備されたものだった。Netflix や Spotify と違って、Epic は Apple から追い出されても経済的に耐えられる。Apple は彼らにとって そこまで 重要ではないからだ。彼らは、この動画まで用意して戦いに入ってきた。

Apple の元ネタ動画を知っていれば、これがどれほど痛いか分かる。そして Fortnite を知っていれば、この動画が最強の PR 基盤で流される意味も分かる。いや、YouTube や Facebook ではない。Fortnite の中で流すのだ。どんな PR 効果が出るか、見ものだ。おそらく Fortnite はさらに露出を増やし、PC や Android を使う反 Apple 層から同情点を稼ぐだろう。Android ユーザーは Google Play を通さず Epic から直接ゲームを入れられるから、Fortnite をプレイできる。Google Play アカウント経由だったプレイヤーを直販に切り替えられれば、30% の足かせを外せる。Fortnite の言葉で言えば、これは epic win だ。

Epic は、ここ 20 年でゲーム会社が到達したものをはるかに超える設計、マーケティング戦術、事業戦略、到達力を持つ。Fortnite は、以前 Steam に対しても似た戦いをしていた。Steam が高すぎる取り分を要求したため、彼らは去り、戻らなかった。その時点では Fortnite は今ほど巨大ではなかった。

もちろん Epic も無垢な聖人ではない。Fortnite は英雄ではなく、ゲーム界のヘロインだ。とりわけ、自分まで Fortnite に依存している親にとっては恐怖の対象だ。Fortnite は、放っておけば子ども時代の何年分も食い尽くしかねないほど時間を貪る。Epic が望んでいるのは 5% への引き下げではない。iOS 上で自前のストアを運営し、何も払わないことだ。もっとも、それが交渉戦術であることは明らかだろう。自社ストアでは、Epic は開発者から 12% を取っている。そして、頭をもう少し混乱させる企業ピンポンとしては、Sony が Epic Games に出資していることも忘れてはならない。

Sony は Epic Games に 2億5000万ドルを投資した。Sony はこの取引でゲーム開発スタジオ兼パブリッシャーの 1.4% の持分を得て、Epic の評価額は 178億6000万ドルになった。 と VentureBeat は報じている。

Fortnite を「死にかけ」と印象づけようとする悪い PR と Epic が戦ってきたことも、知っておくといい。検索すれば、そういうタイトルの記事が滝のように出てくる。世界で最も強力な企業の一つに真っ向から挑むことは、「闘う会社」というイメージを強めるだろう。大きな闘いほど、闘士を強く見せるものはない。Epic の偽善を指摘したところで、30% のレベニューシェアは高すぎる という核心は揺らがない。

はっきりさせておきたい。論点は 「Epic と Apple のどちらにつくか」 ではない。どちらも大企業であり、株主と政治的影響力、自社利益、PR 代理店、偽善、経済的恐怖を抱えながら、もっと大きな力を求めている。私たちが言いたいのはこうだ。「この業界では、売上の 30% を取られると、開発者は持続可能な事業を運営できない。」

まとめ

Apple は App Store の売上すべてに対して、直接競合からも 30% の手数料を取っている。その一方で、iOS エコシステムを完全支配するために市場支配力を使っている。モバイル端末全体では 13% のシェアしかないのに、モバイルアプリ売上の大半を回収している。これは、そのセグメントにおける事実上の独占だ。

この状況は、テック全体に共通する問題でもある。Amazon、Google、Facebook、Microsoft、Apple は、買収や閉じたエコシステムを通じて独占的戦略を強化し、自らの市場を支配している。Apple はデザインやプライバシーを称えるが、App Store のルールによって競争とイノベーションを押しつぶしている。

30% の取り分は、特にゲーム、音楽、映像のような高収益分野の開発者を傷つける。利益を削り、望まないサブスクリプションモデルへ追い込み、競合のデータまで Apple に渡してしまう。「みんな同じ条件だ」という主張も嘘だ。Apple は Amazon のような戦略的パートナーには有利な条件を与えている。

Epic Games の Apple に対する訴訟は、単なる PR スタントではない。反撃できるだけの余力を持つ企業による、戦略的な法的挑戦だ。Spotify や Netflix と違い、Epic は App Store から追い出されても失うものが比較的少なく、変化を強いることで得るものが大きい。この戦いは、小規模開発者が何年も前から知っていたことを可視化している。30% は持続可能ではない。そして政府と違って、Epic は速く動ける。

これは Epic が Apple より正しいという話ではない。いまの仕組みでは、開発者が健全な事業を営むことがほとんど不可能であり、ついにそれに「ノー」と言えるだけの力を持つ誰かが現れた、という話だ。


  1. Facebook の Wikipedia ページには、肯定的あるいは中立的な記述より、スキャンダルや不祥事のほうが多い。25 億人のユーザーのプライバシーを体系的に乱用し、陰謀論を加速させ、機密データをたびたび漏らし失い、報道機関に嘘をつき脅し、絶えず策を巡らせ、終わりなく私たちをミスリードし、ソーシャルネットワーク上の独占を脅かす存在は片っ端から買ってきた。Facebook を避けたくても、実際には逃げ道がない。母親は Facebook を使い、姪や甥は Instagram を使い、子どもたちは WhatsApp を使っている。Facebook は競合企業を買うことで、市場支配を強め続けた。 Facebook Acquisitions: Instagram, Whatsapp, ParaKey, ConnectU, FriendFeed, Octazen, Divvyshot, Friendster, ShareGrove, Zenbe, Nextstop, Chai Labs, Hot Potato, Drop.io, Rel8tion, Beluga, Snaptu, RecRec, DayTum, Sofa, MailRank, Push Pop Press, Friend.ly, Strobe, Gowalla, Caffeinatedmind, Tagtile, Glancee, Lightbox.com, Karma, Face.com, Spool, Acrylic Software, Threadsy, Atlas Solutions, osmeta, Storylane (Mixtent), Hot Studio, Spaceport, Parse, Monoidics, Jibbigo, Onavo, SportStream, Little Eye Labs, Branch, Oculus VR, Ascenta, ProtoGeo Oy, PrivateCore, LiveRail, WaveGroup Sound, Wit.ai, Quickfire Networks, TheFind, Inc., Surreal Vision, Endaga, Pebbles, MSQRD (Masquerade), Two Big Ears, Nascent Objects, Infiniled, CrowdTangle, Faciometrics, Zurich Eye, Ozlo, Fayteq AG, tbh, Confirm, Bloomsbury AI, Redkix, Vidpresso, Dreambit, Chainspace, GrokStyle, Servicefriend, CTRL-labs, Packagd, Beat Games, PlayGiga, Sanzaru Games, Scape Technologies, Giphy, Mapillary, and Ready at Dawn. ↩︎

  2. Google は時価総額 1 兆ドル級の企業で、あまりに巨大になったため、Google Mail、Google Maps、Google This、Google That が 1984 年の Victory ブランドの冗談みたいに見えないよう、「Alphabet」という薄めた看板を必要とした。 Google’s Acquisitions: YouTube, Android, Dejavue, Outride, Pyra Labs, Neotonic Software, Applied Semantics, Kaltix, Sprinks, Genius Labs, Ignite Logic, Picasa, ZipDash, Where2, Keyhole, Urchin Software Corporation, Dodgeball, Akwan Information Technologies, Reqwireless, Skia, Phatbits, allPAY, bruNET, dMarc Broadcasting, Measure Map, Upstartle, @Last Software, Orion, 2Web Technologies, Neven Vision Germany, JotSpot, Endoxon, Adscape, Trendalyzer, Crusix, Tonic Systems, Marratech, DoubleClick, GreenBorder, Panoramio, FeedBurner, PeakStream, Zenter, GrandCentral, ImageAmerica, Postini, Zingku, Jaiku, Omnisio, TNC, On2, reCAPTCHA, AdMob, Gizmo5, Teracent, AppJet, Aardvark, reMail, Picnik, DocVerse, Episodic, Plink, Agnilux, LabPixies, BumpTop, Global IP Solutions, Simplify Media, Ruba.com, Invite Media, Metaweb, Zetawire, Instantiations, Slide.com, Jambool, Like.com, Angstro, SocialDeck, Quiksee, Plannr, BlindType, Phonetic Arts, Widevine Technologies, eBook Technologies, SayNow, Zynamics, BeatThatQuote.com, Next New Networks, Green Parrot Pictures, PushLife, ITA Software, TalkBin, Sparkbuy, PostRank, Admeld, SageTV, Punchd, Fridge, PittPatt, Dealmap, Motorola Mobility, Zave Networks, Zagat, DailyDeal, SocialGrapple, Apture, Katango, RightsFlow, Clever Sense, Milk, TxVia, Meebo, Quickoffice, Sparrow, WIMM Labs, Wildfire Interactive, VirusTotal.com, Nik Software, Viewdle, Incentive Targeting, BufferBox, Channel Intelligence, DNNresearch, Talaria Technologies, Behavio, Wavii, Makani Power, Waze, Bump, Flutter, FlexyCore, Schaft, Industrial Perception, Redwood Robotics, Meka Robotics, Holomni, Bot & Dolly, Autofuss, Bitspin, Nest Labs, Impermium, DeepMind Technologies, SlickLogin, spider.io, GreenThrottle, Titan Aerospace, Rangespan, Adometry, Appetas, Stackdriver, MyEnergy, Quest Visual, Divide, Skybox Imaging, mDialog, Alpental Technologies, Dropcam, Appurify, Songza, drawElements, Emu, Director, Jetpac, Gecko Design, Zync Render, Lift Labs, Polar, Firebase, Dark Blue Labs & Vision Factory, Revolv, RelativeWave, Vidmaker, Launchpad Toys, Odysee, Softcard, Red Hot Labs, Thrive Audio, Skillman & Hackett, Timeful, Pulse.io, Pixate, Oyster, Jibe Mobile, Agawi, Digisfera, Fly Labs, bebop, BandPage, Pie, Synergyse, Webpass, Moodstocks, Anvato, Kifi, LaunchKit, Orbitera, Apigee, Urban Engines, API.AI, FameBit, Eyefluence, LeapDroid, Qwiklabs, Cronologics, Limes Audio, Fabric, Kaggle, AppBridge, Owlchemy Labs, Halli Labs, AIMatter, HTC (portions), Bitium, Relay Media, 60db, Redux, Tenor, Velostrata, Cask, GraphicsFuzz, Senosis, Onward, Workbench Education, Sigmoid Labs, DevOps Research and Assessment, Superpod, Alooma, Nightcorn, Looker, Elastifile, Socratic, CloudSimple, Typhoon Studios, AppSheet, Pointy, North, and Fitbit. ↩︎

  3. Microsoft もまた露骨な独占企業だ。PC OS、市場としての Office、サーバーやゲーム、Skype、Minecraft、LinkedIn まで、光る画面の上にあるものを山ほど抱えている。Microsoft は、Facebook がまだ持っていない唯一の大規模 SNS である TikTok の買収まで試みている。その Facebook にも Microsoft は出資している。現職の米大統領は、米企業に売られないなら止めるとまで脅し、成立したら米国にも分け前を払えと言っていた。笑い話のようだが、本当だ。Clearly, Microsoft doesn’t need to own more than it already owns. It already bought and put half of the world in the classic Microsoft Zombie state, where you think Windows, Office, LinkedIn, Hotmail, Xbox, Minecraft, MSN, etc should all be dead but somehow those things are still walking and making lots of money. Microsoft’s Acquisitions: Forethought, Inc. (maker of PowerPoint), Consumers Software, Fox Software, Softimage, Altamira Software, NextBase, One Tree Software, RenderMorphics, Network Managers, The Blue Ribbon SoundWorks, Netwise, Bruce Artwick Organization, Vermeer Technologies, VGA-Animation Software Div, Colusa Software, Exos, Aspect Software Engineering, eShop Inc., Electric Gravity, Panorama Software Sys-On-Line, NetCarta, Interse, WebTV Networks, Dimension X, Cooper & Peters, LinkAge Software, VXtreme, Hotmail, Flash Communications, Firefly, MESA Group, Valence Research, LinkExchange, FASA Interactive, CompareNet, Numinous Technologies, Interactive Objects-Digital, Jump Networks, ShadowFactor Software, Omnibrowse, Intrinsa, Sendit, Zoomit, STNC, Softway Systems, Entropic, Visio Corporation, Peach Networks, Travelscape, Titus Communications, Bungie, NetGames, MongoMusic, Pacific Microsonics, Digital Anvil, Vacationspot, Great Plains Software, Intellisol International, Ensemble Studios, NCompass Labs, Maximal Innovative Intelligence, Yupi, Classic Custom Vacations, Sales Management Systems, Navision, Mobilocity, XDegrees, Rare, Vicinity, Connectix, DCG, PlaceWare, G.A. Sullivan, GeCAD Software, 3DO Co-High Heat Baseball, Encore Bus Solutions-IP Asts, ActiveViews, Lookout Software, GIANT Company Software, en’tegrate, Groove Networks, MessageCast, Tsinghua-Shenxun-Cert Asts, Sybari Software, Teleo, FrontBridge Technologies, Alacris, media-streams.com, 5th Finger, UMT-Software and IP Assets, MotionBridge, Seadragon Software, Apptimum, Onfolio, Lionhead Studios, AssetMetrix, Massive Incorporated, Vexcel, DeepMetrix, ProClarity, iView Multimedia, Softricity, Winternals Software, Whale Communications, Gteko, DesktopStandard, Colloquis, Medstory, devBiz Business Solutions, ScreenTonic, Tellme Networks, SoftArtisans, Engyro, Stratature, Savvis Inc-Data Centers, AdECN, aQuantive, Jellyfish.com, Parlano, Global Care Solutions-Assets, HOB Business Solutions, Musiwave, Multimap.com, Calista Technologies, Caligari Corporation, YaData, Rapt, Komoku, 90 Degree Software, Farecast, Danger, Fast Search & Transfer, Kidaro, Quadreon, Navic Networks, Mobicomp, Powerset, DATAllegro, Greenfield Online, 3DV Systems, BigPark, Rosetta Biosoftware, Interactive Supercomputing, Opalis Software, Sentillion, Inc., AVIcode, Inc., Canesta, Inc., Skype Technologies, Prodiance, Twisted Pixel Games, Videosurf, Yammer, Perceptive Pixel, PhoneFactor, StorSimple, MarketingPilot, id8 Group R2 Studios, Pando Networks, MetricsHub, Netbreeze, InRelease, Nokia mobile phones unit, HLW Software, Apiphany, Parature, GreenButton, Capptain, SyntaxTree, InMage, Inception Mobile Inc., Mojang, Aorato, Acompli, HockeyApp, Equivio, Revolution Analytics, Sunrise Atelier, Inc., N-trig, LiveLoop, Datazen Software, Inc., 6 Wunderkinder GmbH, BlueStripe Software, FieldOne Systems LLC, Adallom, Incent Games, LLC, VoloMetrix, Inc., Double Labs, Inc., Adxstudio Inc., Havok, Mobile Data Labs, Inc., Secure Islands Technologies Ltd., Metanautix, Talko, Inc., Teacher Gaming LLC, SwiftKey, Groove, Xamarin, Solair, Wand Labs, Beam, Genee, LinkedIn, Maluuba, Simplygon, Deis, Intentional Software, Hexadite, Cloudyn, Cycle Computing, AltspaceVR, SWNG, Avere Systems, Playfab, Semantic Machines, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Playground Games, Flipgrid, Bonsai, Lobe, Glint, GitHub, inXile Entertainment, Obsidian Entertainment, XOXCO, FSLogix, Spectrum, Citus Data, DataSense, Express Logic, Double Fine Productions, BlueTalon, PromoteIQ, jClarity, Movere, Mover, Affirmed Networks, Metaswitch Networks, Softomotive, ADRM Software, CyberX Stakes: Company, Santa Cruz Operation, Dorling Kindersley, Stac Electronics, UUNet, Wang Laboratories, Individual, Mobile Telecom Technologies, Helicon Publishing, SingleTrac, WebTV Networks, VDOnet, CMGI, Digital Anvil, Interse, Comcast, Apple Inc., Progressive Networks, Lernout & Hauspie Speech, E-Stamp, General Magic, WavePhore, Pluto Technologies, Qwest Communications, SkyTel Communications, United Pan-Europe Comm NV, NTL, Banyan, Dialogic, Reciprocal, TV Cabo Portugal SA, Lernout & Hauspie Speech, Inprise, NaviSite, AT&T, Concentric Network, WebMD, Tuttle Decision Systems, Rogers Communications, Korea Thrunet, Globo Cabo, Commtouch Software, Gigamedia, Intertainer, VerticalNet, BroadBand Office, Ecoss, RealNames, MEASAT Broadcast Network, Best Buy, Telewest Communications, Blixer Net, CAIS Internet, Corel Corporation, Chyron Corporation, Audible.com, Sendo, USA Networks, Televisa, ByteTaxi, Facebook, OKWave, Zignals, Toyota Media Service Corp, 24/7, Barnes & Noble, Grab, and Databricks. ↩︎

  4. Amazon は EC を支配し、どの販売者がいくら稼いでいるかを完全に見渡している。その上で、価値のある競合は飴のように買い、価格を思いのままに操れるAcquisitions: Bookpages, Telebook, IMDb, Junglee, PlanetAll, LiveBid.com, Accept.com, Alexa Internet, e-Niche Incorporated, Convergence Corporation, Tool Crib of the North (Online and Catalog Sales Division), Back to Basics Toys, Leep Technology Inc., MindCorps Incorporated, Egghead Software, OurHouse.com, Joyo.com, BookSurge, Mobipocket, CustomFlix, smallparts.com, Shopbop, TextPayMe, Digital Photography Review, Brilliance Audio, Withoutabox, Audible, Fabric.com, AbeBooks, Shelfari, Reflexive Entertainment, Box Office Mojo, Lexcycle, SnapTell, Zappos, Touchco, Woot, Amie Street, BuyVIP, Quidsi, Toby Press, LoveFilm, The Book Depository, Pushbutton, Yap, Double Helix Games, Teachstreet, Kiva Systems, Evi, Avalon Books, UpNext, IVONA Software, Goodreads, Liquavista, TenMarks Education, Inc., ComiXology, Amiato, Twitch Interactive, Rooftop Media, GoodGame, Annapurna Labs, 2lemetry, Shoefitr, ClusterK, AppThwack, Elemental Technologies, Safaba Translation Systems, Biba Systems, Orbeus, Colis Privé, NICE, Emvantage Payments, Cloud9 IDE, Curse, Inc., Westland, Partpic, harvest.ai, Thinkbox Software, Do.com, Whole Foods Market, Souq.com, Graphiq, GameSparks, Wing.ae, Body Labs, Goo Technologies, Dispatch, Blink Home, Sqrrl, Ring, PillPack, Tapzo, CloudEndure, TSO Logic, Eero, Canvas Technology, Sizmek Ad Server and Sizmek Dynamic Creative Optimization, Bebo, E8 Storage, IGDB, INLT, Zoox. Stakes: GeoWorks, Drugstore.com, Homegrocer.com, Gear.com, Ashford.com, Della.com, Kozmo.com, Naxon Corporation, Pets.com, Greg Manning Auctions, Inc., Eziba.com, Basis Technology, Greenlight.com, Altura International, Daksh.com, Amie Street, Greenlight Financial Technology Inc, Embodied, More, SevenRooms, Rivian, and YES Network. ↩︎

  5. Apple’s Acquisitions: Network Innovations, Orion Network Systems, Styleware, Nashoba Systems, Coral Software, NeXT, Power Computing Corporation, Xemplar Education, Raycer Graphics, NetSelector, Astarte-DVD Authoring Software, SoundJam MP, Bluefish Labs, bluebuzz, Spruce Technologies, PowerSchool, Nothing Real, Zayante, Silicon Grail Corp-Chalice, Propel Software, Prismo Graphics, Emagic, SchemaSoft, FingerWorks, Silicon Color, Proximity, P.A. Semi, Placebase, Lala.com, Quattro Wireless, Intrinsity, Siri, Gipsy Moth Studios, Poly9, Polar Rose, IMSense, C3 Technologies, Anobit, Chomp, Redmatica, AuthenTec, Particle, Novauris Technologies, OttoCat, WiFiSlam, Locationary, HopStop.com, Passif Semiconductor, Matcha, Embark, AlgoTrim, Cue, PrimeSense, Topsy, BroadMap, Catch.com, Acunu, SnappyLabs, Burstly, LuxVue Technology, Spotsetter, Swell, BookLamp, Beats Electronics, Prss, Dryft, Camel Audio, Semetric, FoundationDB, LinX, Coherent Navigation, Metaio, Mapsense, VocalIQ, Perceptio, Faceshift, Emotient, LearnSprout, Flyby Media, LegbaCore, Turi, Gliimpse, Tuplejump, Indoor.io, Workflow, Beddit, Lattice Data, SensoMotoric Instruments, Vrvana, Regaind, init.ai, PowerbyProxi, InVisage Technologies, Pop Up Archive, Spektral, Laserlike, Silk Labs, Tueo Health, Silicon Valley Data Science, Buddybuild, Texture, Akonia Holographics, Shazam, Dialog Semiconductor (portions), Platoon, Stamplay, Drive.ai, Intel’s smartphone modem business, IKinema, Spectral Edge, Xnor.ai, Dark Sky, Voysis, NextVR, Fleetsmith, Mobeewave. Stakes: Kaleida Labs, Taligent Inc., Akamai Technologies, Imagination Technologies, and Didi Chuxing. この一覧を Google、Facebook、Microsoft、Amazon と比べると、Apple のリストは驚くほど短い。Apple は Microsoft より 1 年しか若くないのに、だ。市場支配や独占を広げるために M&A を重ねることは、Apple の主戦略ではない。 ↩︎