多くの人は、世界をつくることを、文章にふさわしい舞台を与えるための面倒な作業だと考えています。でも、そうである必要はありません。
世界をつくることは、書くための素晴らしいインスピレーションであり、それ自体が報われる趣味でもあります。この記事では、始め方と、それがなぜ手間をかける価値があるのかを紹介します。
スケールは重要ではない
世界づくりというとき、私たちはしばしば SF やファンタジーの古典を思い浮かべます。Lord of the Rings、Dune、Star Trek、Harry Potter、Star Wars、さらには Mad Max まで。どれも多くの文化、技術、深い歴史を抱えた大きな世界です。私たちはそういう世界をたくさん見てきました。
でも、世界が大きくなければ意味がないわけではありません。世界とは、雨雲の中で生まれ、タスマニアのどこかの岩の上で蒸発して終わる一滴の水かもしれません。針の頭ほどの大きさで、寿命が数分しかない世界だってありえます。帝国は数秒で興り、数秒で滅びることもある。恋物語がナノ秒で終わることだってあるのです。
そこまで極端でなくてもかまいません。のどかな川と、少数の動物が住む森。それが The Wind in the Willows です。シンプルで、愛らしく、何百万もの人に愛されている世界です。つまり、スケールは重要ではありません。複雑さも同じです。必要なのは、ただ時間をかけることです。
時間は何度でも
世界の中で時間をどう使うかは、何をしたいかによって決まります。たとえば、その世界を物語に使いたいなら、たいていは線形の時間が必要です。多くの物語には始まりと終わりがあるからです。時間がなければ、何も起こらず、何も変わりません。
もちろん、タイムトラベルもあります。使い古されたアイデアではありますし、昔ほど面白くはありませんが、それでも楽しむことはできます。世界の中で時間が逆向きに流れていてもいい。あるいは、複数の時間の流れがあってもいい。簡単ではありませんが、いくつものつながった、目をくらませるような物語をつくりたいなら、実現できます。
少し空間をください
世界には、何らかの物理的な空間が必要かもしれません。確かに、どこにもいない幽霊たちが何もしない世界をつくることもできます。でもそれは、実際には静止画像であり、二次元の肖像画にすぎません。私たちは空間と時間の中で進化した物理的な類人猿です。それが私たちの家であり、私たちが理解できるものです。だから、私たちの物語の多くもそこにあります。
裏庭の木を考えてみてください。木の中ではたくさんのことが起こります。天気、季節、フクロウ、スズメ、蛾、巣、菌類、リス、子どもとツリーハウス、そして枝を切りたがる意地悪な隣人。木はひとつの世界です。ときには、シンプルなほうがいいのです。
左手から登場(しなくてもいい)
では、動機を持つ存在であるキャラクターはどうでしょう。多くのキャラクターは、持っていないけれど欲しいものを探し、それを手に入れるために何かしようとします。愛、力、名声。あなたのキャラクターが、超知能の異次元の神々であってもかまいません。神々は強力かもしれませんが、何よりも忘れられたくないはずです。それだけで十分な動機になります。アリは女王を守りたがります。ネズミたちは Gnaw の神を崇拝しているのかもしれませんし、自分たちをより良くしようとしているのかもしれません。The Secret of Nimh を覚えていますか?
ただし注意点があります。すべての世界にはキャラクターが必要だと私たちは思いがちですが、そうとは限りません。面白い世界をつくるのにキャラクターは必須ではありません。アマゾン奥地そのものが、ひとつの世界です。無数の生物であふれる、巨大で入り組んだ生態系です。美しく複雑な森には、そこに存在すること以外の動機は必要ありません。
きっかけを選ぶ
では、どこから始めればいいのでしょう。興味のある核をひとつ選んで、そこから広げてください。どう展開するかを見てみましょう。興味を引く場所から始めることもできます。たとえば、忘れられた博物館、あるいは子どものころに訪れた洞窟。マリアナ海溝でもいいでしょう。深海についてはあまりわかっていませんが、怖い深海生物に満ちていることだけは知っています。ほかにどんな生き物がそこに住んでいるでしょう。The Abyss のように、知性を持つものもいるでしょうか?
あるいは、時代を選んで始めるのもいいでしょう。ルイ 14 世の宮廷はどうでしょう。そこへ、10 次元のかつらをかぶった宇宙人が突然現れたら? すぐに楽しくなります。あるいは、約 5 億年前のカンブリア爆発ではどうでしょう。進化が暴走し、何でもありに見えた時代です。
多くの人は、舞台として私たちの銀河を選びます。SF 作家の多くがそうです。別の人たちは、共有された神話を着想源にします。多くのファンタジー作家がそうです。古い神話やアイデアが残るのは、それが私たちの集合的過去の深いところに届くからです。それももちろんありです。ただし、新しい角度を加えてください。何か新鮮なものを。
蛾か、蝶か?
ここまでは、世界の舞台設定として、時間と場所に基づく核を扱ってきました。でも、ひとつの生物を選ぶところから世界づくりを始めることもできます。
たとえば、蝶が好きなら、蝶でいっぱいの世界をつくってみましょう。ありとあらゆる蝶を。描き、描き、観察してください。蝶の家系図をつくってみてもいい。もしかしたら、その蝶たちは私たちの知る蝶とは違うかもしれません。羽が 6 枚あるかもしれないし、8 枚あるかもしれません。
次に、蝶が何を欲しがるかを考えてみてください。多くの人間は、美しくありたい、他の人間に愛されたいということに取りつかれています。蝶もそうかもしれません。あなたの世界では、蝶はみんなカーダシアン一家のようなものかもしれません。なんだかディストピアな蝶の世界ですね。まあ、なぜだめなのでしょう?
社会構造はどうでしょう。蝶の世界には「翼の王」がいるのでしょうか。あるいは宗教的な救世主がいるのでしょうか。彼らはどう統治し、何を説くのでしょう。緊張を生み出すために、対立の種も考えてみてください。たとえば、蛾は蝶の世界に存在するのでしょうか。友なのか、それとも宿敵なのか。光と闇の対立として。
でも、スケールは気にしなくてかまいません。大きければよいわけではありません。The Wind in the Willows を思い出してください。複雑だからといって、必ずしも面白くなるわけではありません。深さ、関係性、意味、興味を探してください。理屈が通っていなくてもいいのです。
世界のつくり方
世界をつくるのに、想像力はそれほど必要ありませんが、あるに越したことはありません。事実として、私たちは何もない真空の中では何も想像できません。まだそんなに賢くないのです。私たちが思い描くものは、少なくとも一部は、誰かの借りものです。記録された知識が無数の世代にわたって積み重なったものなのです。
でも、それは創造できないという意味ではありません。自分が惹かれるものを観察してください。それを記録しましょう。小さくて、一見つまらないことでもです。そうしたものが、世界を面白く、粒立ったものにするために必要になることがよくあります。アイデアが浮かんだら、好きなものや身近にあるものを使って記録してください。あなたの世界は、描いた絵や書き留めたメモ、あるいは巨大なスプレッドシートだけでできていてもかまいません。アイデアをつなぐのに役立つマインドマップも試してみましょう。
あなたにはスマホがあります。好きでも嫌いでも、たいてい手元にあるはずです。Google Keep のようなものでメモを取りましょう。Post-it でもいい。紙とインクでもいい。どの Windows コンピュータにも入っている質素な Notepad アプリでもいいのです。そのメモをあとでどうするかは、後で決めればいい。とにかく記録するのです。どこかに、何らかの形で書き留めてください。
いくつかアイデアを記録したら、それをいじり始めましょう。
つなぐ
あなたの世界に住むものや生き物同士を、たとえ反発し合うとしても、結びつける方法を探しましょう。それらの関係を示す図を描いてください。
反転する
ありふれたものを裏返してみましょう。ひっくり返してください。たとえば、人間をロボットが発明したらどうなるでしょう。Stanislaw Lem が Cyberiad で探求したような発想です。ロボットは、人間が質問に答えられることに驚くのでしょうか。まるで私たちの ChatGPT のように? でも、そんな柔らかい生き物を動かすために農場へ何十億も使う価値があるのでしょうか。反転した世界では、人間は知的ではなく、既存のロボット知識をかき集める、生物学的アルゴリズムを盲目的にまねている存在です。
歪める
見えるものを歪めてください。引っ張り、ねじ曲げ、形を崩しましょう。20 歳になるまで子どもを合法的に消去できる世界では、何が起こるでしょう。消去から逃げ出した子どもたちは、どんな物語を語ることになるでしょう。どこに隠れ、どう生きるのでしょう。
なぜやるのか?
理由はすぐにはわからないかもしれません。なぜ、大人が世界をつくる必要があるのでしょう。何の意味があるのでしょう。誰が気にするのでしょう。日によっては、うまい答えが出ないかもしれません。
でも、いったん始めると、なぜかまた戻ってきます。そこは素晴らしい場所であり、家であり、思い思いのものを夢見られる心の場所だからです。世界づくりは、大人のしんどさが重くなりすぎたときに遊びに行く場所です。そしてもちろん、物語を書くきっかけにもなります。でも、たとえ作家でなくても、世界をつくるべきよい理由は少なくとも 3 つあります。
新しいことを学び、やる
世界をつくっていると、新しいことを発見し、学び、実際にやることになります。たとえば、奇妙な熱帯の場所を舞台にして多くの種が登場する本を書けば、昆虫学、つまり昆虫の研究についてかなり学ぶかもしれません。
時間がたつにつれて、ソフトウェアを使って宇宙船や宇宙人を作る方法を学ぶかもしれません。人工言語を学び、Edison の可視音声の概念に基づいた新しいアルファベットを作るかもしれません。世界をつくると、学ぶことが増えます。それは良いことです。
誰かを幸せにする
世界づくりは本を書くために使えますが、たいていは 世界をつくったあと に本が生まれます。物語はその後です。世界を使って物語を生み出し、それを売ることができれば、何百万人もの人を幸せにできるかもしれません。あるいは、たったひとりでもいいのです。ホビット と 不思議の国のアリス が存在するのは、子どもの物語 だからです。Tolkien と Lewis Carroll は、物語を書いたときに金もうけをしようとしていたわけではありません。誰かを幸せにするために書いたのです。
とにかく楽しい
ゲームの文脈では、よくサンドボックスの世界が語られます。でも、ああした超クールな宇宙でさえ、誰か別の人が作った制約があります。あなたはその世界に入ることはできます。ばかばかしい構造物を建てることも、友達と共有することもできます。でも、それはあなたのものではありません。作り手のルールに従わなければならないのです。彼らの道具を使い、いつでも。ほかの誰かの世界を訪れているあいだに、本当の自由などありません。たぶん、あなたは単なる有料の客です。
だから世界づくりは楽しいのです。それはあなたのものだからです。永遠にあなたのものであり、好きなように使えます。何をしても誰にも文句は言えません。あなたの世界に制限はありません。何が大切か、何があなたを笑顔にするかは、あなたが決めるのです。